samedi 10 avril 2010

DD4: Manuel des joueurs 3


Donc, hier, j'ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c'est une autre histoire dont je parlerais bientôt).

Enfin ça aurait pu être pire, j'ai vraiment failli craqué pour le bouquin de règle de Hollow Earth Expedition. Mais non, j'ai résisté.

Donc, le manuel des joueurs 3.



Je vais me faire l'avocat du diable et poser la question que m'a posé ma chére et tendre en me voyant l'acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) 'Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?'

'Mais à plein de choses' lui ais je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l'a pas vraiment convaincu.
Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :
  • Les cristalliens qui sont des créatures minérales constitués d'éclats physiques et psychiques d'un viel artefact appelé le Portail de Vie. Ce sont des créatures artificielles, pas besoin de dormir/respirer/manger donc.
  • Les githzerais, descendant d'une vieille race autrefois esclaves des flagelleurs mentaux. Ce sont de grand ascètes, tournés vers la discipline encore et toujours mon capitaine et l'introspection.
  • Les minotaures, bon là je crois qu'il n'est rien besoin d'ajouter. A part que ce sont de gros bourrins avec une tête de taureaux et souvent une grosse hache à deux mains.
  • Les silvyens une race féériques végétales qui peuvent en fonction des cas modifier leur apparement et leur comportement, un peu comme les saisons quoi (sauf qu'il y a que trois aspects pour les silvyens et pas 4 comme les saisons)


Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leur aptitudes de classes de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d'aspect à chaque repos prolongé..) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les gouts et les couleurs...

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amènent sont lots de races, bien entendu, mais surtout de classe. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c'est les classes psioniques. Miam !!

Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classe qui va bien soit :
  • le batailleur, un bon vrai protecteur.
  • le flamboyant, un meneur qui joue avec les sentiments des autres, insufflant la peur et le désespoir chez les ennemis tout en boostant vos potes avec pensées réconfortantes.
  • le moine, sorte du super ninja qui utilise son corps comme arme, coup de poing, coup de pied, de tête ou de genoux, tout est bon dans le moine pour faire du dégâts.
  • le psion, ma classe préférée dans ce nouveau manuel, un contrôleur bien sympa qui peut être soit télépathe soit télékinétique. (La prochaine classe que je joue sera un psion ou ne sera pas... Parce que MIAMMM)



Deux autres classes sont aussi présentes :
  • le prêtre des runes, un meneur divin, armure lourde, marteau de guerre et quelques sorts de soin. Plutôt sympathique même si je n'ai jamais été un adepte des persos engoncés dans une boite de conserve.
  • le limier, un contrôleur primal orienté arme à distance. Il ressemble pas mal à un rodeur spécialisé en arc, bon à la différence que c'est un contrôleur et que donc les pouvoirs font moins de dégâts mais ajoute plus d'effets.





2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.


L'ajout d'une nouvelle source de pouvoir fut l'occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n'ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de point d'accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j'aime jouer (des pouvoirs 'normaux' qu'on peut booster) qu'avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.



3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lots de talents, en grande partie spécifiquement fait pour les nouvelles races / classes.
Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d'un comptoir de l'aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l'aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c'est mon barde qui va être tout tristounet


4- En fait non, il y a encore plein de truc bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C'est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n'a qu'une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d'avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l'ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d'avoir un perso 'double' dés le niveau 1. Ce qui permet d'avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est relié au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d'encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serais plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).


5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charier, on est pas des vaches à lait, ça finit par couter cher tout ça (encore que bon.. l'arcane power il est bien sympa), autant là c'est clairement utile d'avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu'il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympas.

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