samedi 10 avril 2010

DD4: Manuel des joueurs 3


Donc, hier, j'ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c'est une autre histoire dont je parlerais bientôt).

Enfin ça aurait pu être pire, j'ai vraiment failli craqué pour le bouquin de règle de Hollow Earth Expedition. Mais non, j'ai résisté.

Donc, le manuel des joueurs 3.



Je vais me faire l'avocat du diable et poser la question que m'a posé ma chére et tendre en me voyant l'acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) 'Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?'

'Mais à plein de choses' lui ais je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l'a pas vraiment convaincu.
Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :
  • Les cristalliens qui sont des créatures minérales constitués d'éclats physiques et psychiques d'un viel artefact appelé le Portail de Vie. Ce sont des créatures artificielles, pas besoin de dormir/respirer/manger donc.
  • Les githzerais, descendant d'une vieille race autrefois esclaves des flagelleurs mentaux. Ce sont de grand ascètes, tournés vers la discipline encore et toujours mon capitaine et l'introspection.
  • Les minotaures, bon là je crois qu'il n'est rien besoin d'ajouter. A part que ce sont de gros bourrins avec une tête de taureaux et souvent une grosse hache à deux mains.
  • Les silvyens une race féériques végétales qui peuvent en fonction des cas modifier leur apparement et leur comportement, un peu comme les saisons quoi (sauf qu'il y a que trois aspects pour les silvyens et pas 4 comme les saisons)


Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leur aptitudes de classes de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d'aspect à chaque repos prolongé..) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les gouts et les couleurs...

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amènent sont lots de races, bien entendu, mais surtout de classe. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c'est les classes psioniques. Miam !!

Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classe qui va bien soit :
  • le batailleur, un bon vrai protecteur.
  • le flamboyant, un meneur qui joue avec les sentiments des autres, insufflant la peur et le désespoir chez les ennemis tout en boostant vos potes avec pensées réconfortantes.
  • le moine, sorte du super ninja qui utilise son corps comme arme, coup de poing, coup de pied, de tête ou de genoux, tout est bon dans le moine pour faire du dégâts.
  • le psion, ma classe préférée dans ce nouveau manuel, un contrôleur bien sympa qui peut être soit télépathe soit télékinétique. (La prochaine classe que je joue sera un psion ou ne sera pas... Parce que MIAMMM)



Deux autres classes sont aussi présentes :
  • le prêtre des runes, un meneur divin, armure lourde, marteau de guerre et quelques sorts de soin. Plutôt sympathique même si je n'ai jamais été un adepte des persos engoncés dans une boite de conserve.
  • le limier, un contrôleur primal orienté arme à distance. Il ressemble pas mal à un rodeur spécialisé en arc, bon à la différence que c'est un contrôleur et que donc les pouvoirs font moins de dégâts mais ajoute plus d'effets.





2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.


L'ajout d'une nouvelle source de pouvoir fut l'occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n'ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de point d'accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j'aime jouer (des pouvoirs 'normaux' qu'on peut booster) qu'avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.



3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lots de talents, en grande partie spécifiquement fait pour les nouvelles races / classes.
Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d'un comptoir de l'aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l'aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c'est mon barde qui va être tout tristounet


4- En fait non, il y a encore plein de truc bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C'est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n'a qu'une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d'avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l'ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d'avoir un perso 'double' dés le niveau 1. Ce qui permet d'avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est relié au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d'encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serais plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).


5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charier, on est pas des vaches à lait, ça finit par couter cher tout ça (encore que bon.. l'arcane power il est bien sympa), autant là c'est clairement utile d'avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu'il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympas.

vendredi 9 avril 2010

Prendre des notes, toujours

Il est tard, la semaine est bientôt finie, donc je suis fatigué. Donc je vais choisir un sujet facile pour ce premier article d'aide au MJ. Un sujet bateau même.

Mais combien de MJ, j'ai mis dans la panade parce qu'ils n'avaient pas respecter ce simple conseil. Prendre des notes.

Bon là je vois déjà tout les MJ ou futurs MJ brandirent leur fourches. Juste parce que j'ai dit, d'une façon volontairement un peu provocatrice, que j'ai mis certains de mes MJ dans la panade. Alors je précise, je ne le fais pas volontairement. Mais je suis un joueur qui aime le détail.

Quand je joue, je prend beaucoup de note, je liste tout ce que je fais, mais vraiment, vraiment tout, je fais des cartes, je note les descriptions de pnj, etc etc. (et ne rigolais pas, je connais un nombre certains de joueurs, dont certains des miens qui font de même).

Alors forcément quand en toute début de nouvelle session, une PNJ ouvre à la volée une porte qu'en toute fin de session, le mois dernier, j'avais piégé et fermé magiquement, ça fait désordre.

Donc prenez des notes, de chaque actions de vos joueurs. Faites le sur papier, dans la marge de votre scénar, sur le petit netbook qui vous sert à gérer les combats, mais faite le.

Ça permettra trois choses :

  • ne plus être pris en défaut par vos joueurs
  • les intéresser encore plus à la partie en leur faisant sentir que leur actions, toutes leurs actions peuvent générer un retour de bâton qui peut leur faire mal aux dents. 
  • créer des embranchement narratifs secondaires


Et en plus, cerise sur le gateau, vous pourrez faire des petits résumés en fin de partie, petits résumés que vos joueurs seront super heureux d'avoir et de relire, tout au long de votre campagne de jeux.

jeudi 8 avril 2010

Lancement d'une suite d'article d'aide aux MJ

Parmi les quelques idées de sujet d'articles récurrents que j'ai prévu d'un jour faire ici (ou ailleurs qui sait, qui sait, teasinggggg), il y a celui, bateau il est vrai mais bon..., des conseils aux MJ.

Que ce soit pour construire une campagne maison,  préparer une campagne achetée ou récupérer parmi les millions de campagnes dispo sur le net, construire ses rencontres ou ses PNJ, conduire des parties, aider les joueurs à construire leur perso, etc etc...

Tout les sujets qui m'ont un jour posés problèmes ou qui ont posés problèmes aux MJ avec lesquels j'ai joué.

Bon bien entendu, je suis loin d'avoir la science infuse, du coup, ben j'attends avec impatience vos retours sur chacun des points que j'aborderais. Après tout, tonton google offre un système de commentaire, c'est fait pour être utilisé :) (et puis comme ça tonton google il est content).

Et de même, si vous avez une question, un sujet que vous aimeriez que je développe, pour voir ce que je pense ou pouvoir me dire que je dis que des conneries, là aussi n'hésitez pas à proposer.

lundi 5 avril 2010

Histoiresderolistes.com

'C'est l'histoire d'un mec …' qui était rôliste.

Bon ok, c'était facile, mais je trouve que c'est une bonne façon de démarrer ce billet. Billet tout entier consacré à de l'autopromo ou plutôt à l'annonce du lancement d'un de mes side-project comme on dit.

Histoiresderolistes.com. Né d'une idée toute simple à savoir que les rôlistes, dont je suis, adorent se raconter leur vieilles histoires de joueurs, leurs souvenirs de catastrophe évitées ou de justesse, ou pas du tout, leur grand moment de rigolade. Et parfois on a envie de partager ces histoires, pas seulement avec son groupe de joueur actuel, mais avec ses anciens compagnons de parties, ou même avec d'autres rôlistes tout court.

Comme je n'ai pas trouvé un tel endroit, je me suis dit que j'allais la bâtir moi même, la petite taverne virtuelle où nous pourrions tous être barde, le temps d'une histoire.

Alors ce ne fut pas facile de venir à bout de ce projet, dont la taille est pourtant plus que petite. Pour donner une idée de la chronologie :

  • j'ai eu l'idée du site en juillet 2009, j'ai aussitôt acheté le nom de domaine
  • j'ai commencé à aligner quelques lignes de code en aout (merci les vacances), mais ayant du boulot du boulot, en retard, j'ai que très peu avancé.
  • Je m'y suis vraiment mis fin janvier/début février en essayant de trouver du temps la nuit et les week-ends.
  • Le week-end de Pâques m'a permis de finaliser le tout et de faire tester à quelques chanceux (merci les gens de #djangocong et du plug).


Mais maintenant, il est en ligne, et vous pouvez aller y lire/raconter des histoires de rôlistes. Et si il est en ligne, c’est aussi grâce à ma chére et tendre qui a été la première des béta testeuses, bien qu’elle ne soit pas du tout rôliste… Le fait qu’il n’y est pas de fautes d’ortographes sur le site (ou presque pas) est par exemple complètement grâce à elle, mais ce n’est pas son seul apport, loin de là.

Et ce n'est pas qu'un 'simple' site où les gens soumettent des histoires. Quitte à lancer un truc, autant s'en servir comme bac à sable, pour tester des choses dont je parle dans mes billets.

Comme par exemple, l'introduction de mécanismes tirés des jeux vidéos, comme les titres et succès (qui sont ici appelés badges).

Vous pourrez donc gagner des titres (top posteur par exemple) ou des badges comme le badge du djinn narcissique ou du gobelin fanatique (liste des badges). Exactement comme dans les jeux, vous ne connaitrez pas la manière de débloquer certains badges. Parfois même, vous ne saurez même pas que les badges existent avant de les débloquer.

Ce n'est bien entendu qu'un début, j'ai plein d'autres idées (dont certaines déjà listées dans les billet du ce blog), que je mettrais en place petit à petit. En essayant, ensuite, d'analyser le retour des utilisateurs à mes 'expériences'.

Mais déjà, la question est de savoir si h2rolistes (et il y a même un twitter et un identi.ca pour suivre les nouveautés) va trouver son public ou non...


Et bien entendu, h2rolistes c'est du 100% django.