dimanche 17 octobre 2010

lancement d'un blog de rôlistes à 4 mains

Ce ne fut qu'une idée, vague, à laquelle il manquait un nom.

Puis il y eu un nom, en forme de jeux de mots, mais rien de plus.

Puis il y eu un wordpress, vide et simplement posé là, comme ça.

Et enfin, il y eu, finalement du contenu et des trucs à lire.

En bref, j'ouvre avec @exirel, un blog pour parler de jeux de rôles. Vous pourrez y aller en cliquant sur http://blog2rolistes.fr Comment vais je décider de ce que je publierais ici (parce que non, je ne ferme pas ce blog) et ce que je publierais là-bas, je ne sais pas encore. Ca dépendra de mon humeur du moment...

Dans tout les cas, au plaisir de vous croiser là bas aussi.

samedi 21 août 2010

D&D et equipes de sport

Des logos d'équipe de sports à la sauce Donjons & Dragons (ou des créatures D&D à la sauce logo équipe de sports, comme vous préférez), c'est l'excellente idée qu'à eu Cody Frisbee.





Et le mieux du mieux, c'est qu'il en a fait des tee-shirt. Je dois bien avouer que j'ai un petit faible pour le cube de gélatine...



Sources : www.geeksaresexy.net

mardi 10 août 2010

Casus Belli, chronique d'une résurrection

J'ai toujours été un lecteur, plus ou moins assidu de Casus Belli, tout au long de ses multiples vies. Lorsque j'ai donc appris qu'il allait encore renaitre, j'étais plus qu'heureux. Le magazine mythique qui renaissait de ses cendres, un tel événement tenait presque du miracle (il ne manque plus que l'annonce du retour de Dragon Magazine et le monde deviendra un paradis pour rôliste). J'avais donc cherché à me le procurer le plus vite possible, ce qui ne fut pas une mince affaire d'ailleurs la conjonction de  deux problèmes 'librairies fermées pour les vacances' et 'pas présent dans toutes les librairies de France et de Navarre' rendant les choses un peu aventureuses.

Mais finalement, je réussis à triompher des écueils qui se dressaient entre moi et ce numéro tant attendu. Et ce fut avec autant de crainte que de plaisir que je me lançais à l'assaut de ses pages.




1- La forme

Alors je vais le dire tout de suite, ce numéro est vraiment très beau. J'aime vraiment énormément ce mariage entre un ensemble fond blanc / écriture noire (ce qui facile la lecture et repose les yeux) très sobre et la débauche d'arabesque et de couleur des calligraphies qui introduisent les sections ou les articles.


Le logo fonctionne sur le même principe, sobrement noir et blanc mais dans une typo qui n'a rien a envié au enluminure des moines du moyen-age. (et autant pour le logo, quand je l'avais vu sur mon écran de PC, j'étais un peu inquiet, autant sur le papier il rend très bien.

Pour la couverture, même recette, la couleur ne provient que de l'image centrale mise en valeur par son cadre en noir et blanc. Pas de chichi coloré, pas de débauche d'effet, rien qu'une image centrale bien mise en valeur

Bonne trouvaille,d'ailleurs que les pleines pages avant chaque section du magazine, avec la reprise de la partie de sommaire spécifique à la sous partie en question.


2- Le fond

2.1 Le dossier

Déjà, je trouve que le choix du thème du dossier est vraiment bien trouvé. Quoi de mieux pour ce troisième retour à la vie de Casus qu'un dossier sur … la résurrection. En plus, le dossier est de bonne facture avec de bons articles et plein d'idées pour les MJ un peu inventif.

2.2 Les critiques

Les critiques se découpent en deux parties, des critiques longues qui tiennent sur plusieurs pages et des critiques courtes sur 1/3 de pages. Je trouve que c'est plutôt bien trouvé, même si forcément j'aurais aimé que des critiques longues, mais bon le nombre de page est limité..

2.3 Les aides de jeux et les scénarios

(oui on dit scénarios et pas scénariis, voir décision de l'académie française à ce sujet :) ).

Quatre scénarios dont un officiel et six aides de jeux dont une officielle. On est plutôt gâté à ce niveau là. Et dans tout les cas, des articles de bonne facture, plaisant à lire. Les sujets ne sont pas forcément tous d'une grande originalité (comme le reprendre le jdr ou l'article spécial PJ 'je joue roleplay). D'autre le sont beaucoup plus, mention spéciale à l'article sur l'escrime médiévale qui en plus d'être original est très intéressant (dommage qu'il soit si court). De même, la présentation du village d'autrechène est sympathique et rapidement utilisable (j'espère vraiment que de tels articles de présentation de lieux seront présent dans chaque numéro).

3- Conclusion

Vous l'aurez compris dés l'introduction, je suis fan de cette nouvelle mouture de Casus Belli. Je pense d'ailleurs que je vais rapidement dégainer mon formulaire d'abonnement (si le prochain numéro est aussi bien fait que celui-ci, ma CB va chauffer, moi qui vous le dit).

Alors tout n'est pas forcément parfait. Quelques scan de couverture de bouquin critiqués bavent un peu (comme la couv de Mer Astrale DD4). Habituellement c'est quelque chose que je ne relève même pas, mais là, le reste du mag étant tellement bien maquetté... ça saute aux yeux. Sur les critiques, j'aurais bien aimé des notes sur 5 / 10 ou 20, peut importe, mais histoire d'avoir une échelle de comparaison (et aussi peut-être un petit cartouche de résumé avec les + et les -)

Le nombre de page aussi... on en veut plus !! Alors je comprends bien que c'est un mensuel, qu'en plus le mag n'est pas super cher et que bon voilà 72 pages c'est déjà énormément de boulot. Mais bon, quelques pages de plus, je n'aurais pas craché dessus.

En fait, si je devais résumer mon billet en une phrase ça serait 'Achetez le, il vaut le coup'

Voilà, tout est dit.

Je n'aurais plus qu'une question : 'Vous cherchez des pigistes ?' :)

samedi 7 août 2010

Comment intégrer des joueurs dans une partie existante ?

Sur la partie que je masterise actuellement, (fort de gisombre avec les modifications mise en place dans un des dragons rouges + quelques modifs persos), j'ai du intégrer trois nouveaux joueurs. Dont  deux dans la même partie, la dernière. J'avais alors twitté que j'avais bien envie de faire un petit billet pour parler de, justement, l'intégration de nouveaux PJ en cours de partie. Avec un peu de retard, voici le billet en question. (et pour avoir un autre avis que le mien, vous pouvez aller lire le billet  que Fétide Grigou a écrit sur le sujet il y a peu de temps : 10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.)

1- Quand est ce que cela sera nécessaire ?

Il y a pas mal de raison qui peuvent rendre nécessaire l'introduction d'un nouveau personnage :
le joueur en a marre de son PJ actuel et pose l'ultimatum suivant 'je change ou j'arrête'
un nouveau joueur arrive en cours de partie
un joueur perds son PJ dans d'atroce souffrance
ce n'est pas un joueur que vous voulez faire entrer en jeu mais un pnj (il y a plusieurs raisons à cela, l'une d'entre elle peut-être parce que le groupe de joueur se trouve réduit d'un ou deux PJ et qu'il faut amener un soutien PNJ-ique)

2- Mes trucs

bon je vous préviens tout de suite, je ne vais pas en citer autant que Fetide dans son article et certains de mes trucs sont les mêmes que les siens. Mais bon :)

2.1 Le prisonnier qui a du pot

J'ai utilisé ce truc pour le premier des trois PJ a intégré dans ma campagne DD4. Les PJ allaient se jeter à l'assaut du repaire des kobolds sous la fontaine (avec Dendefer pour chef). Ce fut l'occasion idéale pour intégrer la nouvelle sorcière tieffelin, prisonnière de Dendefer et soumise à la torture. Du coup pendant que les PJ se battaient, la sorcière elle tentait de résister à la torture puis de se libérer (lorsque Dendefer s'en fut soutenir ses troupes) par un ensemble de défi de compétence et pu participer ensuite à la baston générale. L'un des avantages de ce truc, c'est que l'on peut rajouter une difficulté supplémentaire qui se trouve être 'aidez le nouveau PJ à retrouver son équipement que les gardes lui ont pris'

2.2 le PJ tombé dans un piège

Au cours de leur pérégrination les PJ tombent sur un piège déclenché et qui s'est refermé sur un pauvre aventurier. S'ils le sauvent, celui-ci pourra les accompagner et les aider pour leur témoigner sa reconnaissance.

J'ai utilisé ce truc pour faire apparaître le deuxième PJ. Dans le fort de gisombre, il y a normalement une petite armurerie cachée par un mur secret. Dedans 4 zombies attendent nos PJ et une armure sympa mais sans plus. Je l'ai transformé en vraie armurerie secrète et j'ai modifié le piège. En cas de triple réponse fausse à l'énigme, un sort de paralysie est lancée sur les aventurier malheureux (et ceux ci une fois mort de faim et de soif, peuvent se tranformer en zombies et continuer à protéger l'endroit). C'est ce qui arriva à la voleuse paralysée depuis 10 jours que le groupe trouva lorsqu'il eu finit de liquider les zombies. L'intérêt de cette solution, on peut décider de l'état physique du PJ que l'on fait arriver. Au porte de la mort, malade, empoisonné,


2.3 La quête transversale

Au cours de leur folles aventure, les PJ croisent un aventurier solitaire qui poursuit sa propre quête. Comme a plusieurs on est plus fort, tout le monde propose de s'entraider mutuellement.

J'ai utilisé ce truc pour intégrer le troisième et dernier joueur, un vengeur. Ce 'gentil' vengeur était parti à recherche de son mentor se retrouvait à vouloir occire Ninara qui avait elle-même occis le mentor en question. J'avais choisi la confrontation du cimetière (en augmentant un peu le nombre de squelettes et en rajoutant deux loups sanguinaires comme toutous de compagnie à Ninara) comme théâtre de la rencontre. Pour rajouter un peu de piquant, le vengeur commença seul le combat et les PJ (envoyés par les villageois) n'arrivèrent qu'après alors que le vengeur se battait seul contre tous. Là encore, rien de tel que du sang versé en commun pour souder un groupe.

2.4 Spécial PNJ : le chiant imposé

J'adore me servir de cette astuce, surtout pour obliger mes joueurs à se trainer des PNJ plus chiants, crétins et insupportables les uns que les autres. (l'un de mes PNJ les plus insupportables étant sans contexte le fils pas vraiment prodigue)

2.5 Spécial PNJ : le mercenaire recruté

Permettre au PJ d'entendre une conversation de taverne ou un PNJ déclare qu'il va s'engager comme garde, mercenaire ou dans l'armée. Mais aussi mettre en place des halles aux épées où les spadassins viennent louer leurs lames sont de bons moyens pour que votre groupe de PJ recrutent un soutien qui leur évitera de finir dans le vendre d'un dragon.

3- Les ficelles à ne pas utiliser (AMHA)

3.1 mais en fait non, mon barbare orc a toujours été un gnome magicien, vous avez mal vu..
.

Ce truc là est surtout valable lorsqu'un joueur veut changer de perso alors que son PJ courant n'est pas mort. La solution de facilité est de dire 'bon ok, on va faire comme si tu avais eu ton perso dés le départ' C'est personnellement une solution que je n'aime pas du tout. A part pour des parties 'tests' où le but est de soit de se mettre en jambe avant de créer un vrai perso avec un bg et tout soit de savoir si l'on va continuer à jouer dans l'univers choisi ou pas.

Mais dans une longue campagne suivie, cette solution est pour moi le pire des choix possibles. Comment voulez-vous après que vos PJ s'impliquent dans une construction de BG ou de rôleplay si les épisodes passés sont fluctuant. Impossible de raconter à la taverne du coin le fantastique coup de hache de Grundor le barbare des plaines si celui-ci est maintenant Elkis l'elfe guérisseuse …. )

3.2 Les ressuscités dans un nouveau corps.

Comprendre un inconnu qui arrive, aborde le groupe et a tout les souvenirs du PJ mort il y a peu, tout en n'étant pas le PJ. Fetide en parle dans son billet en temps que solution #8. Pour moi c'est une solution a manié avec de grande précautions et uniquement dans une campagne qui le permet (et qui rapidement tournera autour du 'mais comment es tu revenu à la vie ?'). Personnellement, je ne l'aime pas trop parce qu'elle réduit à 0 toute la partie 'le groupe explique au nouveau ce qui se passe'. Et je l'aime bien ce moment autour de la table.

samedi 3 juillet 2010

Donner vie à ses PNJ, billet 1

L'un des grands rôles d'un MJ, c'est de donner vie aux PNJ que vont croiser les joueurs. Parce que c'est en grande partie grâce aux interactions entre PNJ et PJ que se ferra (ou ne se ferra pas) l'immersion des joueurs dans la partie. Et je parle bien de tout les PNJ que ce soit les monstres ou les autres.

Je reviendrais d'ailleurs dans un autre billet sur la manière d'incarner des monstres et de les rendre vivants. Pour ce premier billet, je resterais sur les PNJ que vos joueurs vont croiser et avec lesquels ils vont discuter.

Des PNJ donc. Qui seront le moteur de votre aventure. Vous en aurez de toute sorte du le garde des portes de la ville à qui vos joueurs demanderont quelle est la meilleure auberge de la ville, à l'aubergiste de la taverne en question et sa fille qui officie en salle sans oublier le mécano de cette petite ville presque fantôme que vous réveillez en plein milieu de la nuit pour un problème de joint de culasse ou l'agent de contrôle artificiel du spatioport.

Comment donc les rendre vivants ? Surement pas en se limitant à une feuille de personnage qui liste leur carac et leur équipement.

Non, il faut leur construire une vrai histoire, une vraie vie qui vous permettra de leur donner profondeur et intérêt.

1- Le physique

Cela peut paraître bête mais c'est cela que vous décrirez en premier à vos joueurs. Le son de la voix, la silhouette et les formes, les cicatrices ou le type d'habit. C'est le minimum syndical pour faire un bon PNJ (et bien souvent cela peu suffire). Votre tavernier est-il chauve ? Porte-t-il un tablier bleu ou alors une simple chemise de coton de couleur sombre ? La serveuse est-elle brune, toute en forme ou maigrelette ? Toutes ces descriptions vous permettront d'attirer vos joueurs dans l'histoire, de les y maintenir, leur permettront de se construire une image mentale de la scène.

2- L'historique 

Vos PNJ ne sont pas apparu par génération spontané à la place qu'ils occupent. Ils ont vécus avant et il est très intéressant d'imaginer cette vie. Le gros tavernier chauve de notre auberge, qui s'essuie les mains sur son tablier en s'approchant de la table de vos PJ est-il un ancien aventurier qui a pris sa retraite ou a-t-il travailler toute sa vie dans son auberge qui était celle de son père avant que celui-ci ne trépasse, à son poste, derrière le comptoir ? L'historique permettra d'affiner aussi les talents de votre PNJ et pourquoi il les a. Le gros tavernier qui arrivant près de la table de vos PJ remarque tout de suite que l'un des parchemins poussiéreux qu'ils étudient est écrit en luzérien ancien le sait parce qu'il y a de nombreuses années, il a lui même tenté de trouver un ancien trésor lézurien.

3- Les ticts et manies.

Le contact de vos PNJ n'arrêtent pas de lisser sa barde entre des doigts tandis que leut  mécanicien préféré  de la douzième station spatiale des anneaux ponctue toutes ses phrases de 'pute borgne de saturne'. Les tics et les manies sont importantes parce que c'est ce que l'on retient souvent d'un PNJ, ça leur donne du relief et ça permet aux PJ de s'en servir comme point de repère. Mais attention à ne pas en abuser sous peine de tomber dans la caricature. Le chef de la police qui cligne des paupières toutes les deux phrases en faisant tourner un stylo entre ses doigts et en ponctuant son discours 'on se comprend n'est ce pas'  tout en reniflant continuellement, ça ne le fait vraiment pas.

4- le principal

Si vous suivez mes conseils, vous allez forcément passer du temps et même pas mal de temps à peaufiner vos PNJ, à leur écrire une histoire, à leur donner des sentiments, des motivations. En fait vous allez refaire pour chaque PNJ ce que tout joueur devrait faire avec ses PJ.

Mais n'oubliez pas que ce ne sont pas des PJ et que vous n'êtes pas un joueur. Si chaque rencontre entre un PNJ et vos joueurs se transforment en un long récit de la vie de vos PNJ, ou pendant deux heures vos PJ ne peuvent qu'écouter votre PNJ leur raconter sa vie son oeuvre, ils vont finir par en avoir marre. Et irons voir ailleurs si il n'y a pas un meilleur MJ.

N'oubliez donc pas que vos PNJ sont au service de l'histoire et de l'immersion de vos PJ et rien de plus. Et puis, au pire, si vous venez à vous attacher particulièrement à un PNJ que vous aurez tout spécialement soigné, rien ne vous empêche de l'utiliser comme PJ lorsque vous passerez du coté joueur de la table.

dimanche 27 juin 2010

Guide du maitre 2

Il faut vraiment que je prenne le temps d'écrire plus de billet ici. C'est ce que je me dis tout les deux jours. J'y pense même en me rasant, le matin, pour vous dire. En plus ce n'est pas les sujets qui manquent, rien qu'en billet parlant de bouquins de règles ou de supplément, j'aurais de quoi tenir pas mal de temps.

Mais bon, les potions de rapidités, ça n'existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.




Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.

J'avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutant et un excellent rafraichissement de mémoire pour les MJ confirmés.

Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d'un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus 'une' partie, mais 'votre' partie.

En clair, toutes les clés sont donner au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.

Cela passe par l'utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n'y a pas besoin de règle pour permettre à ses joueurs d'utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d'utiliser les braseros pour bruler leurs adversaires, etc etc.

C'est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.

Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l'utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d'ailleurs pas mal de nouveau, tous plus vicieux ou sanglant les uns que les autres.

Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …

On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d'idée. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirer tout droits des comptoirs de l'aventure. Faveur divine, botte d'escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.

Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d'inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu'il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante)

Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d'acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagne, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.


Je n'ai pas parlé du chapitre 1. C'est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégré les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réels. Alors peut etre que je n'ai pas eu de chance, mais la clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dit à mes joueurs 'vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ' et que j'attends qu'ils me répondent un truc du style ' des tentacules du démon qui gardent la tour' et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,... ;

Conclusion.

J'aime bien ce guide du maitre 2. Parce que c'est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu'a mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d'idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscard parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu'ils mettent en place des campagnes.

dimanche 2 mai 2010

D&D en comics

L'éditeur de comics IDW publishing a annoncé qu'il allait publier des comics D&D.  La première série qui s'appellera, très originalement 'Dungeons & Dragons Issue #0' sortira en août, en version anglaise, pour la version française, on ne peut que prier. Le rythme de parution sera mensuel.

Cette première série aura comme décor le monde 'original' de D&D, celui des MdJ et GdM. Si tout se passe bien une série Dark Sun sera lancé en janvier 2011, et plus tard, on ne sait pas trop quand, une troisième série mettra les Royaumes Oubliés à l'honneur.

On ne sait pas encore qui seront les auteurs ou dessinateurs qui participeront à ce projet, mais on sait déjà que Wayne Reynolds sera de la partie. (et quand on voit ses dessins... ça donne envie).

Et en plus, si j'ai bien tout compris, chaque tome fournira des PJ prétirés jouables dans ses scénarios préférés.

samedi 10 avril 2010

DD4: Manuel des joueurs 3


Donc, hier, j'ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c'est une autre histoire dont je parlerais bientôt).

Enfin ça aurait pu être pire, j'ai vraiment failli craqué pour le bouquin de règle de Hollow Earth Expedition. Mais non, j'ai résisté.

Donc, le manuel des joueurs 3.



Je vais me faire l'avocat du diable et poser la question que m'a posé ma chére et tendre en me voyant l'acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) 'Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?'

'Mais à plein de choses' lui ais je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l'a pas vraiment convaincu.
Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :
  • Les cristalliens qui sont des créatures minérales constitués d'éclats physiques et psychiques d'un viel artefact appelé le Portail de Vie. Ce sont des créatures artificielles, pas besoin de dormir/respirer/manger donc.
  • Les githzerais, descendant d'une vieille race autrefois esclaves des flagelleurs mentaux. Ce sont de grand ascètes, tournés vers la discipline encore et toujours mon capitaine et l'introspection.
  • Les minotaures, bon là je crois qu'il n'est rien besoin d'ajouter. A part que ce sont de gros bourrins avec une tête de taureaux et souvent une grosse hache à deux mains.
  • Les silvyens une race féériques végétales qui peuvent en fonction des cas modifier leur apparement et leur comportement, un peu comme les saisons quoi (sauf qu'il y a que trois aspects pour les silvyens et pas 4 comme les saisons)


Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leur aptitudes de classes de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d'aspect à chaque repos prolongé..) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les gouts et les couleurs...

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amènent sont lots de races, bien entendu, mais surtout de classe. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c'est les classes psioniques. Miam !!

Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classe qui va bien soit :
  • le batailleur, un bon vrai protecteur.
  • le flamboyant, un meneur qui joue avec les sentiments des autres, insufflant la peur et le désespoir chez les ennemis tout en boostant vos potes avec pensées réconfortantes.
  • le moine, sorte du super ninja qui utilise son corps comme arme, coup de poing, coup de pied, de tête ou de genoux, tout est bon dans le moine pour faire du dégâts.
  • le psion, ma classe préférée dans ce nouveau manuel, un contrôleur bien sympa qui peut être soit télépathe soit télékinétique. (La prochaine classe que je joue sera un psion ou ne sera pas... Parce que MIAMMM)



Deux autres classes sont aussi présentes :
  • le prêtre des runes, un meneur divin, armure lourde, marteau de guerre et quelques sorts de soin. Plutôt sympathique même si je n'ai jamais été un adepte des persos engoncés dans une boite de conserve.
  • le limier, un contrôleur primal orienté arme à distance. Il ressemble pas mal à un rodeur spécialisé en arc, bon à la différence que c'est un contrôleur et que donc les pouvoirs font moins de dégâts mais ajoute plus d'effets.





2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.


L'ajout d'une nouvelle source de pouvoir fut l'occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n'ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de point d'accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j'aime jouer (des pouvoirs 'normaux' qu'on peut booster) qu'avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.



3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lots de talents, en grande partie spécifiquement fait pour les nouvelles races / classes.
Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d'un comptoir de l'aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l'aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c'est mon barde qui va être tout tristounet


4- En fait non, il y a encore plein de truc bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C'est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n'a qu'une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d'avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l'ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d'avoir un perso 'double' dés le niveau 1. Ce qui permet d'avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est relié au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d'encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serais plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).


5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charier, on est pas des vaches à lait, ça finit par couter cher tout ça (encore que bon.. l'arcane power il est bien sympa), autant là c'est clairement utile d'avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu'il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympas.

vendredi 9 avril 2010

Prendre des notes, toujours

Il est tard, la semaine est bientôt finie, donc je suis fatigué. Donc je vais choisir un sujet facile pour ce premier article d'aide au MJ. Un sujet bateau même.

Mais combien de MJ, j'ai mis dans la panade parce qu'ils n'avaient pas respecter ce simple conseil. Prendre des notes.

Bon là je vois déjà tout les MJ ou futurs MJ brandirent leur fourches. Juste parce que j'ai dit, d'une façon volontairement un peu provocatrice, que j'ai mis certains de mes MJ dans la panade. Alors je précise, je ne le fais pas volontairement. Mais je suis un joueur qui aime le détail.

Quand je joue, je prend beaucoup de note, je liste tout ce que je fais, mais vraiment, vraiment tout, je fais des cartes, je note les descriptions de pnj, etc etc. (et ne rigolais pas, je connais un nombre certains de joueurs, dont certains des miens qui font de même).

Alors forcément quand en toute début de nouvelle session, une PNJ ouvre à la volée une porte qu'en toute fin de session, le mois dernier, j'avais piégé et fermé magiquement, ça fait désordre.

Donc prenez des notes, de chaque actions de vos joueurs. Faites le sur papier, dans la marge de votre scénar, sur le petit netbook qui vous sert à gérer les combats, mais faite le.

Ça permettra trois choses :

  • ne plus être pris en défaut par vos joueurs
  • les intéresser encore plus à la partie en leur faisant sentir que leur actions, toutes leurs actions peuvent générer un retour de bâton qui peut leur faire mal aux dents. 
  • créer des embranchement narratifs secondaires


Et en plus, cerise sur le gateau, vous pourrez faire des petits résumés en fin de partie, petits résumés que vos joueurs seront super heureux d'avoir et de relire, tout au long de votre campagne de jeux.

jeudi 8 avril 2010

Lancement d'une suite d'article d'aide aux MJ

Parmi les quelques idées de sujet d'articles récurrents que j'ai prévu d'un jour faire ici (ou ailleurs qui sait, qui sait, teasinggggg), il y a celui, bateau il est vrai mais bon..., des conseils aux MJ.

Que ce soit pour construire une campagne maison,  préparer une campagne achetée ou récupérer parmi les millions de campagnes dispo sur le net, construire ses rencontres ou ses PNJ, conduire des parties, aider les joueurs à construire leur perso, etc etc...

Tout les sujets qui m'ont un jour posés problèmes ou qui ont posés problèmes aux MJ avec lesquels j'ai joué.

Bon bien entendu, je suis loin d'avoir la science infuse, du coup, ben j'attends avec impatience vos retours sur chacun des points que j'aborderais. Après tout, tonton google offre un système de commentaire, c'est fait pour être utilisé :) (et puis comme ça tonton google il est content).

Et de même, si vous avez une question, un sujet que vous aimeriez que je développe, pour voir ce que je pense ou pouvoir me dire que je dis que des conneries, là aussi n'hésitez pas à proposer.

lundi 5 avril 2010

Histoiresderolistes.com

'C'est l'histoire d'un mec …' qui était rôliste.

Bon ok, c'était facile, mais je trouve que c'est une bonne façon de démarrer ce billet. Billet tout entier consacré à de l'autopromo ou plutôt à l'annonce du lancement d'un de mes side-project comme on dit.

Histoiresderolistes.com. Né d'une idée toute simple à savoir que les rôlistes, dont je suis, adorent se raconter leur vieilles histoires de joueurs, leurs souvenirs de catastrophe évitées ou de justesse, ou pas du tout, leur grand moment de rigolade. Et parfois on a envie de partager ces histoires, pas seulement avec son groupe de joueur actuel, mais avec ses anciens compagnons de parties, ou même avec d'autres rôlistes tout court.

Comme je n'ai pas trouvé un tel endroit, je me suis dit que j'allais la bâtir moi même, la petite taverne virtuelle où nous pourrions tous être barde, le temps d'une histoire.

Alors ce ne fut pas facile de venir à bout de ce projet, dont la taille est pourtant plus que petite. Pour donner une idée de la chronologie :

  • j'ai eu l'idée du site en juillet 2009, j'ai aussitôt acheté le nom de domaine
  • j'ai commencé à aligner quelques lignes de code en aout (merci les vacances), mais ayant du boulot du boulot, en retard, j'ai que très peu avancé.
  • Je m'y suis vraiment mis fin janvier/début février en essayant de trouver du temps la nuit et les week-ends.
  • Le week-end de Pâques m'a permis de finaliser le tout et de faire tester à quelques chanceux (merci les gens de #djangocong et du plug).


Mais maintenant, il est en ligne, et vous pouvez aller y lire/raconter des histoires de rôlistes. Et si il est en ligne, c’est aussi grâce à ma chére et tendre qui a été la première des béta testeuses, bien qu’elle ne soit pas du tout rôliste… Le fait qu’il n’y est pas de fautes d’ortographes sur le site (ou presque pas) est par exemple complètement grâce à elle, mais ce n’est pas son seul apport, loin de là.

Et ce n'est pas qu'un 'simple' site où les gens soumettent des histoires. Quitte à lancer un truc, autant s'en servir comme bac à sable, pour tester des choses dont je parle dans mes billets.

Comme par exemple, l'introduction de mécanismes tirés des jeux vidéos, comme les titres et succès (qui sont ici appelés badges).

Vous pourrez donc gagner des titres (top posteur par exemple) ou des badges comme le badge du djinn narcissique ou du gobelin fanatique (liste des badges). Exactement comme dans les jeux, vous ne connaitrez pas la manière de débloquer certains badges. Parfois même, vous ne saurez même pas que les badges existent avant de les débloquer.

Ce n'est bien entendu qu'un début, j'ai plein d'autres idées (dont certaines déjà listées dans les billet du ce blog), que je mettrais en place petit à petit. En essayant, ensuite, d'analyser le retour des utilisateurs à mes 'expériences'.

Mais déjà, la question est de savoir si h2rolistes (et il y a même un twitter et un identi.ca pour suivre les nouveautés) va trouver son public ou non...


Et bien entendu, h2rolistes c'est du 100% django.

dimanche 7 mars 2010

Voice or not Voice

Je ne vais pas vous raconter ma vie, mais, il se trouve que je dois un peu introduire la question posée en titre.
Je joue dans deux groupes différents. Un ou je suis joueur (quel plaisir de redevenir joueur pour un temps), un ou je suis MJ.
Il se trouve que dans le groupe où je suis joueur, un autre des joueurs part un an, pour le boulot, aux USA. Alors, on pourrait, en effet jouer sans lui pendant 1 an (vu notre fréquence de jeux ça fait 4 ou 6 parties max). Mais bon, on est en pleine campagne, il joue le seul voleur du groupe (c'est une campagne DD4) et c'est un des joueur 'leader' de la table. Donc trouver une solution pour jouer avec un joueur distant est devenu une vraie question.

Vous allez me dire 'vous pouvez jouer par email, ou en mettant un petit forum gratuit'. Vous allez aussi me dire 'il existe même de vrais programmes comme rolistik ou son fork rolisteam qui tourne sous linux (et bien d'autres logiciels)'

Et vous aurez raison. Je connais bien d'ailleurs rolistik, puisque à une époque j'avais contacter son auteur pour lui parler de portage linux (ce n'était pas allé bien loin, quelque mails échangés et c'est tout, heureusement que les petits gars de rolisteam sont allé plus loin).

C'est d'ailleurs la solution vers laquelle on s'oriente, utiliser un logiciel de ce type là. Ce qui me chiffonne, c'est la question de la voix. Est ce qu'il faut jouer avec ou sans la voix. Avec ou sans mumble,skype, ou n'importe quelle solution de chat vocal (certains logiciels de jdr à distance intègre d'ailleurs cette fonctionnalité).

Voyons voir les pour et les contre :

Pour : 

  • C'est plus facile de parler que de taper. 
  • C'est plus facile d'écouter que de lire.
  • C'est plus vivant, plus spontané. on peut entendre les rires de ses potes, partagés plus facilement ce qu'on ressent. 


Contre :

  • Vous avez déjà essayé une réunion skype à 10 ? ou un mumble à 12 ? C'est le bordel. Tout le monde coupe tout le monde, on entend rien, suivant la qualité de la ligne ça merdouille un max, c'est affreux. 
  • Jouer à distance enlève toute la partie 'bande de pote qui se retrouve autour d'une table'. On ne peut pas voir la tête de l'autre lorsqu'il réussit un coup critique ou lorsqu'après un jet complètement raté, son personnage se retrouve plongé jusqu'au cou dans une fausse a purin. 
  • Ce n'est pas le cas ici, mais dans le cas de partie s'organisant complètement sur le net, avec des gens qui ne se connaisse pas, cela peut être plus que déstabilisant pour les gens, de parler comme ça avec des gens qu'ils n'ont jamais vu.
  • Un jdr à distance, ça peut être l'occasion de vraiment rentrer dans son personnage, avec la possibilité, d'oublier que le gros barbare armé d'une épée à deux mains est en fait un mec qui ne pourrait pas soulever 10 kilo de riz sans se luxer 2 ou 3 vertèbres. Écouter la voix nasillarde du joueur de l'ensorceleuse elfe, ça a de quoi casser l'ambiance :). 
  • Au vu des difficultés pour simplement s'entendre les uns les autres quand on est plusieurs sur un chat vocal, il me semble illusoire d'imaginer en plus pouvoir mettre en place une bande son.



Voilà, je crois que ma liste est à peu prêt complète. Mais même si le coté contre à l'air plus fourni que le coté pour, je suis toujours aussi indécis. Je ne sais pas.

Alors je vous pose la questions, très chers lecteurs :

Pour ou contre la voix dans des parties à distance ?

Dungeon Quest tome 1

Dungeon Quest, de Joe Dally, est un OVNI. Un OVNI primé au dernier festival d'Angoulême (le prix spécial), mais un OVNI quand même.



Il raconte l'histoire de Millenium Boy, un jeune ado avec une tête en forme d'ampoule, qui un jour, décide de ne pas faire ses devoirs mais de partir à l'aventure, tel un aventurier niveau 1. Et comme tout aventurier niveau 1, avant d'aller parcourir le monde, il lui faudra former un groupe avec d'autres aventuriers (son pote Steven un branleur qui chante mal, Lash Penis, un grand costaux, parfait gros bill mais aussi poète et Lerdgirl une archère myope). Une fois leur groupe constitué, ils pourront partir en quête.  Et quelle quête …. Elle les ferra aller de lieu en lieu, combattre des pirates squelettes, écouter les conseils d'un clochard exhibitionniste et alcoolique,  et bien entendu ils gagneront des niveaux et pourront acheter de l'équipement de plus en plus puissant.

Perso, j'ai bien aimé la BD. L'auteur utilise les codes du jeux de rôles et les détournent, les appliquant au monde réel et nous entraine dans un monde complètement fou et absurde. (avec l'apparition de l'armure en fourrure de taupard par exemple).

Et si vous n'êtes pas rôlistes, ce n'est pas grave, vous ne serez pas perdu au bout de la troisième case, bien au contraire. Les références, ne sont pas obscure du tout et pour tout comprendre il faudra simplement que vous sachiez ce que sont points de vie ou point de mana.

Le dessin est lui aussi assez étrange, mais sympa, à condition, bien entendu, de ne pas être rebuté par le noir et blanc.

Donc, c'est une bd à lire, vraiment. Bon, j'ai quand même préféré les Knights of the Dinner Table, mais ce n'est pas du tout le même style.


A et si vous voulez lire les premières pages, vous pourrez le faire sur le site du festival d'angoulème

dimanche 28 février 2010

Dungeons et Dragons 4

Quoi de mieux, pour commencer un blog sur le jdr, que de parler de ceux auxquels je joue. Et quel monde pourrait être plus emblématique que DD, dans sa dernière mouture (la 4 pour ceux qui auraient passé les deux dernières années dans une grotte).

Alors oui, je sais, personne ne joue à DD4, tout le monde est resté à DD 3.5. Parce que les puristes vous le diront, DD4, c'est le mal.

Peut-être, surement même, si les puristes le disent.

Enfin, moi je joue à DD4. Et même mieux, j'ai découver DD avec DD4. Comment est ce possible ? Est ce que je n'aurais commencé le jdr qu'il y a 6 mois ? En fait non. Mais j'ai toujours eu un mauvais à priori sur DD. J'ai toujours pensé que c'était bien trop gros bill et orienté PMT à fond, alors que moi je suis plus un adepte du roleplay et du jdr 'qui raconte une histoire'. Et puis le système de règles, surtout pour la magie ne me plaisait pas. Ni les 53 bouquins à acheter (alors que mes poches ont souvent eu la mauvaise idée d'être vide).

Tout plein de raisons qui ont fait que je suis toujours resté loin de DD.

Et puis finalement, à la sortie de la quatrième édition, j'ai craqué. Je jouais depuis presque 2 ans à Fading Suns (dont je parlerais) et à des créations persos (dont je parlerais aussi) et je me suis dit pourquoi pas ?.

Depuis ? Je joue une fois tout les deux mois en moyenne,  j'ai une bonne dizaine de bouquins de règles (et mes poches sont encore plus vides) et je suis très content.

Alors il est vrai que les règles sont toujours prévus avant tout pour du PMT. Il est vrai aussi que c'est très très High Fantasy et que pas mal de mécanismes sont directement tirés des MMORPG. Je ne parlerais même pas de certaines illustrations qui sont à la limite du plagiat de WoW. Quand aux campagnes officielles, en tout cas pour celles auxquelles j'ai joué (les deux premières), je n'en parlerais même pas. Mal ficelés, se limitant presque exclusivement à du PMT tout ce qu'il y a de plus gras, ce n'est, clairement, pas elles qui vont redorer le basons de DD.

Mais...

Parce qu'il y a un mais. Mais au final j'aime beaucoup. Parce qu'il n'est pas plus difficile de faire du roleplay, ou de partir sur des scénarios intrique/enquête que dans les autres jeux. Oui il y a peu de compétences 'non combat', mais ça permet d'offrir toute la liberté que le MJ peut avoir.
Oui la majorité des bouquins parlent de combat, d'objets magiques et de gros billisme, mais du coup, le système est bien bien réglé que si on a le groupe de joueur qui va bien, on peut se concentrer sur l'essentiel, les interactions et l'histoire. Alors ça demande effectivement d'écrire ses propres campagnes, de se creuser un peu la tête et de ne pas tomber dans la facilité. Mais au final, voilà, c'est dit, DD4 ce n'est pas que du PMT.

Et puis DD, c'est quand même, un monde énorme, avec des dizaines de pages décrivant les us et coutumes, les dieux, les races, l'histoire, la géo-politique. De quoi donner du corps a ses scénarios.

Nouveau Blog

Et voilà, juste juste, vu que j'avais annoncé une deadline pour fin de week-end, j'ouvre un nouveau blog The JDR-Mad blog. Un blog qui parle donc, de jeu de rôle. Et uniquement de jeux de rôle.
Pourquoi un nouveau blog ? Parce que le Mad Blog a pour vocation d'être un blog orienté, le plus possible, boulot et création d'entreprise. Et que donc je ne voulais pas partir dans tout les sens (c'est déjà suffisamment le cas en ce moment) en rajoutant une partie jeux de rôle. J'ai un peu l'impression que mes billets sur la création d'entreprise et les relations avec son banquiers perdraient de leur crédibilités si ils étaient à coté de billet d'avis sur DD4 ou Fading Suns. Je me fais peut-être des idées mais bon...

Et puis j'avais envie de tester une autre plateforme de blog que worpress. Alors pourquoi pas blogger ? Ca sera l'occasion de voir ce qu'il a vraiment dans le ventre. A ce propos, je ne suis pas pour l'instant, super favorablement surpris.

L'édition est bof, l'interconnexion avec les autres services google pas forcément évidente, si je devais donner une note, ça serait, pour l'instant, peu mieux faire...

Enfin, je verrais dans quelques temps, après une utilisation prolongée, pour faire un billet, sur le mad blog, pour parler de mon expérience blogger.

En attendant, j'espère retrouver nombre des lecteurs du mad blog, sur le jdr-mad blog.

(Note de l'auteur : ce post est publié sur les deux blogs, comment faire du contenu sans se fouler... :) ).