Ce ne fut qu'une idée, vague, à laquelle il manquait un nom.
Puis il y eu un nom, en forme de jeux de mots, mais rien de plus.
Puis il y eu un wordpress, vide et simplement posé là, comme ça.
Et enfin, il y eu, finalement du contenu et des trucs à lire.
En bref, j'ouvre avec @exirel, un blog pour parler de jeux de rôles. Vous pourrez y aller en cliquant sur http://blog2rolistes.fr Comment vais je décider de ce que je publierais ici (parce que non, je ne ferme pas ce blog) et ce que je publierais là-bas, je ne sais pas encore. Ca dépendra de mon humeur du moment...
Dans tout les cas, au plaisir de vous croiser là bas aussi.
The Jdr-Mad Blog
un blog qui parle de jeux de rôle. C'est tout et c'est bien suffisant.
dimanche 17 octobre 2010
samedi 21 août 2010
D&D et equipes de sport
Des logos d'équipe de sports à la sauce Donjons & Dragons (ou des créatures D&D à la sauce logo équipe de sports, comme vous préférez), c'est l'excellente idée qu'à eu Cody Frisbee.
Et le mieux du mieux, c'est qu'il en a fait des tee-shirt. Je dois bien avouer que j'ai un petit faible pour le cube de gélatine...
Sources : www.geeksaresexy.net
Et le mieux du mieux, c'est qu'il en a fait des tee-shirt. Je dois bien avouer que j'ai un petit faible pour le cube de gélatine...
Sources : www.geeksaresexy.net
mardi 10 août 2010
Casus Belli, chronique d'une résurrection
J'ai toujours été un lecteur, plus ou moins assidu de Casus Belli, tout au long de ses multiples vies. Lorsque j'ai donc appris qu'il allait encore renaitre, j'étais plus qu'heureux. Le magazine mythique qui renaissait de ses cendres, un tel événement tenait presque du miracle (il ne manque plus que l'annonce du retour de Dragon Magazine et le monde deviendra un paradis pour rôliste). J'avais donc cherché à me le procurer le plus vite possible, ce qui ne fut pas une mince affaire d'ailleurs la conjonction de deux problèmes 'librairies fermées pour les vacances' et 'pas présent dans toutes les librairies de France et de Navarre' rendant les choses un peu aventureuses.
Mais finalement, je réussis à triompher des écueils qui se dressaient entre moi et ce numéro tant attendu. Et ce fut avec autant de crainte que de plaisir que je me lançais à l'assaut de ses pages.
1- La forme
Alors je vais le dire tout de suite, ce numéro est vraiment très beau. J'aime vraiment énormément ce mariage entre un ensemble fond blanc / écriture noire (ce qui facile la lecture et repose les yeux) très sobre et la débauche d'arabesque et de couleur des calligraphies qui introduisent les sections ou les articles.
Le logo fonctionne sur le même principe, sobrement noir et blanc mais dans une typo qui n'a rien a envié au enluminure des moines du moyen-age. (et autant pour le logo, quand je l'avais vu sur mon écran de PC, j'étais un peu inquiet, autant sur le papier il rend très bien.
Pour la couverture, même recette, la couleur ne provient que de l'image centrale mise en valeur par son cadre en noir et blanc. Pas de chichi coloré, pas de débauche d'effet, rien qu'une image centrale bien mise en valeur
Bonne trouvaille,d'ailleurs que les pleines pages avant chaque section du magazine, avec la reprise de la partie de sommaire spécifique à la sous partie en question.
2- Le fond
2.1 Le dossier
Déjà, je trouve que le choix du thème du dossier est vraiment bien trouvé. Quoi de mieux pour ce troisième retour à la vie de Casus qu'un dossier sur … la résurrection. En plus, le dossier est de bonne facture avec de bons articles et plein d'idées pour les MJ un peu inventif.
2.2 Les critiques
Les critiques se découpent en deux parties, des critiques longues qui tiennent sur plusieurs pages et des critiques courtes sur 1/3 de pages. Je trouve que c'est plutôt bien trouvé, même si forcément j'aurais aimé que des critiques longues, mais bon le nombre de page est limité..
2.3 Les aides de jeux et les scénarios
(oui on dit scénarios et pas scénariis, voir décision de l'académie française à ce sujet :) ).
Quatre scénarios dont un officiel et six aides de jeux dont une officielle. On est plutôt gâté à ce niveau là. Et dans tout les cas, des articles de bonne facture, plaisant à lire. Les sujets ne sont pas forcément tous d'une grande originalité (comme le reprendre le jdr ou l'article spécial PJ 'je joue roleplay). D'autre le sont beaucoup plus, mention spéciale à l'article sur l'escrime médiévale qui en plus d'être original est très intéressant (dommage qu'il soit si court). De même, la présentation du village d'autrechène est sympathique et rapidement utilisable (j'espère vraiment que de tels articles de présentation de lieux seront présent dans chaque numéro).
3- Conclusion
Vous l'aurez compris dés l'introduction, je suis fan de cette nouvelle mouture de Casus Belli. Je pense d'ailleurs que je vais rapidement dégainer mon formulaire d'abonnement (si le prochain numéro est aussi bien fait que celui-ci, ma CB va chauffer, moi qui vous le dit).
Alors tout n'est pas forcément parfait. Quelques scan de couverture de bouquin critiqués bavent un peu (comme la couv de Mer Astrale DD4). Habituellement c'est quelque chose que je ne relève même pas, mais là, le reste du mag étant tellement bien maquetté... ça saute aux yeux. Sur les critiques, j'aurais bien aimé des notes sur 5 / 10 ou 20, peut importe, mais histoire d'avoir une échelle de comparaison (et aussi peut-être un petit cartouche de résumé avec les + et les -)
Le nombre de page aussi... on en veut plus !! Alors je comprends bien que c'est un mensuel, qu'en plus le mag n'est pas super cher et que bon voilà 72 pages c'est déjà énormément de boulot. Mais bon, quelques pages de plus, je n'aurais pas craché dessus.
En fait, si je devais résumer mon billet en une phrase ça serait 'Achetez le, il vaut le coup'
Voilà, tout est dit.
Je n'aurais plus qu'une question : 'Vous cherchez des pigistes ?' :)
Mais finalement, je réussis à triompher des écueils qui se dressaient entre moi et ce numéro tant attendu. Et ce fut avec autant de crainte que de plaisir que je me lançais à l'assaut de ses pages.
1- La forme
Alors je vais le dire tout de suite, ce numéro est vraiment très beau. J'aime vraiment énormément ce mariage entre un ensemble fond blanc / écriture noire (ce qui facile la lecture et repose les yeux) très sobre et la débauche d'arabesque et de couleur des calligraphies qui introduisent les sections ou les articles.
Le logo fonctionne sur le même principe, sobrement noir et blanc mais dans une typo qui n'a rien a envié au enluminure des moines du moyen-age. (et autant pour le logo, quand je l'avais vu sur mon écran de PC, j'étais un peu inquiet, autant sur le papier il rend très bien.
Pour la couverture, même recette, la couleur ne provient que de l'image centrale mise en valeur par son cadre en noir et blanc. Pas de chichi coloré, pas de débauche d'effet, rien qu'une image centrale bien mise en valeur
Bonne trouvaille,d'ailleurs que les pleines pages avant chaque section du magazine, avec la reprise de la partie de sommaire spécifique à la sous partie en question.
2- Le fond
2.1 Le dossier
Déjà, je trouve que le choix du thème du dossier est vraiment bien trouvé. Quoi de mieux pour ce troisième retour à la vie de Casus qu'un dossier sur … la résurrection. En plus, le dossier est de bonne facture avec de bons articles et plein d'idées pour les MJ un peu inventif.
2.2 Les critiques
Les critiques se découpent en deux parties, des critiques longues qui tiennent sur plusieurs pages et des critiques courtes sur 1/3 de pages. Je trouve que c'est plutôt bien trouvé, même si forcément j'aurais aimé que des critiques longues, mais bon le nombre de page est limité..
2.3 Les aides de jeux et les scénarios
(oui on dit scénarios et pas scénariis, voir décision de l'académie française à ce sujet :) ).
Quatre scénarios dont un officiel et six aides de jeux dont une officielle. On est plutôt gâté à ce niveau là. Et dans tout les cas, des articles de bonne facture, plaisant à lire. Les sujets ne sont pas forcément tous d'une grande originalité (comme le reprendre le jdr ou l'article spécial PJ 'je joue roleplay). D'autre le sont beaucoup plus, mention spéciale à l'article sur l'escrime médiévale qui en plus d'être original est très intéressant (dommage qu'il soit si court). De même, la présentation du village d'autrechène est sympathique et rapidement utilisable (j'espère vraiment que de tels articles de présentation de lieux seront présent dans chaque numéro).
3- Conclusion
Vous l'aurez compris dés l'introduction, je suis fan de cette nouvelle mouture de Casus Belli. Je pense d'ailleurs que je vais rapidement dégainer mon formulaire d'abonnement (si le prochain numéro est aussi bien fait que celui-ci, ma CB va chauffer, moi qui vous le dit).
Alors tout n'est pas forcément parfait. Quelques scan de couverture de bouquin critiqués bavent un peu (comme la couv de Mer Astrale DD4). Habituellement c'est quelque chose que je ne relève même pas, mais là, le reste du mag étant tellement bien maquetté... ça saute aux yeux. Sur les critiques, j'aurais bien aimé des notes sur 5 / 10 ou 20, peut importe, mais histoire d'avoir une échelle de comparaison (et aussi peut-être un petit cartouche de résumé avec les + et les -)
Le nombre de page aussi... on en veut plus !! Alors je comprends bien que c'est un mensuel, qu'en plus le mag n'est pas super cher et que bon voilà 72 pages c'est déjà énormément de boulot. Mais bon, quelques pages de plus, je n'aurais pas craché dessus.
En fait, si je devais résumer mon billet en une phrase ça serait 'Achetez le, il vaut le coup'
Voilà, tout est dit.
Je n'aurais plus qu'une question : 'Vous cherchez des pigistes ?' :)
samedi 7 août 2010
Comment intégrer des joueurs dans une partie existante ?
Sur la partie que je masterise actuellement, (fort de gisombre avec les modifications mise en place dans un des dragons rouges + quelques modifs persos), j'ai du intégrer trois nouveaux joueurs. Dont deux dans la même partie, la dernière. J'avais alors twitté que j'avais bien envie de faire un petit billet pour parler de, justement, l'intégration de nouveaux PJ en cours de partie. Avec un peu de retard, voici le billet en question. (et pour avoir un autre avis que le mien, vous pouvez aller lire le billet que Fétide Grigou a écrit sur le sujet il y a peu de temps : 10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.)
1- Quand est ce que cela sera nécessaire ?
Il y a pas mal de raison qui peuvent rendre nécessaire l'introduction d'un nouveau personnage :
le joueur en a marre de son PJ actuel et pose l'ultimatum suivant 'je change ou j'arrête'
un nouveau joueur arrive en cours de partie
un joueur perds son PJ dans d'atroce souffrance
ce n'est pas un joueur que vous voulez faire entrer en jeu mais un pnj (il y a plusieurs raisons à cela, l'une d'entre elle peut-être parce que le groupe de joueur se trouve réduit d'un ou deux PJ et qu'il faut amener un soutien PNJ-ique)
2- Mes trucs
bon je vous préviens tout de suite, je ne vais pas en citer autant que Fetide dans son article et certains de mes trucs sont les mêmes que les siens. Mais bon :)
2.1 Le prisonnier qui a du pot
J'ai utilisé ce truc pour le premier des trois PJ a intégré dans ma campagne DD4. Les PJ allaient se jeter à l'assaut du repaire des kobolds sous la fontaine (avec Dendefer pour chef). Ce fut l'occasion idéale pour intégrer la nouvelle sorcière tieffelin, prisonnière de Dendefer et soumise à la torture. Du coup pendant que les PJ se battaient, la sorcière elle tentait de résister à la torture puis de se libérer (lorsque Dendefer s'en fut soutenir ses troupes) par un ensemble de défi de compétence et pu participer ensuite à la baston générale. L'un des avantages de ce truc, c'est que l'on peut rajouter une difficulté supplémentaire qui se trouve être 'aidez le nouveau PJ à retrouver son équipement que les gardes lui ont pris'
2.2 le PJ tombé dans un piège
Au cours de leur pérégrination les PJ tombent sur un piège déclenché et qui s'est refermé sur un pauvre aventurier. S'ils le sauvent, celui-ci pourra les accompagner et les aider pour leur témoigner sa reconnaissance.
J'ai utilisé ce truc pour faire apparaître le deuxième PJ. Dans le fort de gisombre, il y a normalement une petite armurerie cachée par un mur secret. Dedans 4 zombies attendent nos PJ et une armure sympa mais sans plus. Je l'ai transformé en vraie armurerie secrète et j'ai modifié le piège. En cas de triple réponse fausse à l'énigme, un sort de paralysie est lancée sur les aventurier malheureux (et ceux ci une fois mort de faim et de soif, peuvent se tranformer en zombies et continuer à protéger l'endroit). C'est ce qui arriva à la voleuse paralysée depuis 10 jours que le groupe trouva lorsqu'il eu finit de liquider les zombies. L'intérêt de cette solution, on peut décider de l'état physique du PJ que l'on fait arriver. Au porte de la mort, malade, empoisonné,
2.3 La quête transversale
Au cours de leur folles aventure, les PJ croisent un aventurier solitaire qui poursuit sa propre quête. Comme a plusieurs on est plus fort, tout le monde propose de s'entraider mutuellement.
J'ai utilisé ce truc pour intégrer le troisième et dernier joueur, un vengeur. Ce 'gentil' vengeur était parti à recherche de son mentor se retrouvait à vouloir occire Ninara qui avait elle-même occis le mentor en question. J'avais choisi la confrontation du cimetière (en augmentant un peu le nombre de squelettes et en rajoutant deux loups sanguinaires comme toutous de compagnie à Ninara) comme théâtre de la rencontre. Pour rajouter un peu de piquant, le vengeur commença seul le combat et les PJ (envoyés par les villageois) n'arrivèrent qu'après alors que le vengeur se battait seul contre tous. Là encore, rien de tel que du sang versé en commun pour souder un groupe.
2.4 Spécial PNJ : le chiant imposé
J'adore me servir de cette astuce, surtout pour obliger mes joueurs à se trainer des PNJ plus chiants, crétins et insupportables les uns que les autres. (l'un de mes PNJ les plus insupportables étant sans contexte le fils pas vraiment prodigue)
2.5 Spécial PNJ : le mercenaire recruté
Permettre au PJ d'entendre une conversation de taverne ou un PNJ déclare qu'il va s'engager comme garde, mercenaire ou dans l'armée. Mais aussi mettre en place des halles aux épées où les spadassins viennent louer leurs lames sont de bons moyens pour que votre groupe de PJ recrutent un soutien qui leur évitera de finir dans le vendre d'un dragon.
3- Les ficelles à ne pas utiliser (AMHA)
3.1 mais en fait non, mon barbare orc a toujours été un gnome magicien, vous avez mal vu...
Ce truc là est surtout valable lorsqu'un joueur veut changer de perso alors que son PJ courant n'est pas mort. La solution de facilité est de dire 'bon ok, on va faire comme si tu avais eu ton perso dés le départ' C'est personnellement une solution que je n'aime pas du tout. A part pour des parties 'tests' où le but est de soit de se mettre en jambe avant de créer un vrai perso avec un bg et tout soit de savoir si l'on va continuer à jouer dans l'univers choisi ou pas.
Mais dans une longue campagne suivie, cette solution est pour moi le pire des choix possibles. Comment voulez-vous après que vos PJ s'impliquent dans une construction de BG ou de rôleplay si les épisodes passés sont fluctuant. Impossible de raconter à la taverne du coin le fantastique coup de hache de Grundor le barbare des plaines si celui-ci est maintenant Elkis l'elfe guérisseuse …. )
3.2 Les ressuscités dans un nouveau corps.
Comprendre un inconnu qui arrive, aborde le groupe et a tout les souvenirs du PJ mort il y a peu, tout en n'étant pas le PJ. Fetide en parle dans son billet en temps que solution #8. Pour moi c'est une solution a manié avec de grande précautions et uniquement dans une campagne qui le permet (et qui rapidement tournera autour du 'mais comment es tu revenu à la vie ?'). Personnellement, je ne l'aime pas trop parce qu'elle réduit à 0 toute la partie 'le groupe explique au nouveau ce qui se passe'. Et je l'aime bien ce moment autour de la table.
1- Quand est ce que cela sera nécessaire ?
Il y a pas mal de raison qui peuvent rendre nécessaire l'introduction d'un nouveau personnage :
le joueur en a marre de son PJ actuel et pose l'ultimatum suivant 'je change ou j'arrête'
un nouveau joueur arrive en cours de partie
un joueur perds son PJ dans d'atroce souffrance
ce n'est pas un joueur que vous voulez faire entrer en jeu mais un pnj (il y a plusieurs raisons à cela, l'une d'entre elle peut-être parce que le groupe de joueur se trouve réduit d'un ou deux PJ et qu'il faut amener un soutien PNJ-ique)
2- Mes trucs
bon je vous préviens tout de suite, je ne vais pas en citer autant que Fetide dans son article et certains de mes trucs sont les mêmes que les siens. Mais bon :)
2.1 Le prisonnier qui a du pot
J'ai utilisé ce truc pour le premier des trois PJ a intégré dans ma campagne DD4. Les PJ allaient se jeter à l'assaut du repaire des kobolds sous la fontaine (avec Dendefer pour chef). Ce fut l'occasion idéale pour intégrer la nouvelle sorcière tieffelin, prisonnière de Dendefer et soumise à la torture. Du coup pendant que les PJ se battaient, la sorcière elle tentait de résister à la torture puis de se libérer (lorsque Dendefer s'en fut soutenir ses troupes) par un ensemble de défi de compétence et pu participer ensuite à la baston générale. L'un des avantages de ce truc, c'est que l'on peut rajouter une difficulté supplémentaire qui se trouve être 'aidez le nouveau PJ à retrouver son équipement que les gardes lui ont pris'
2.2 le PJ tombé dans un piège
Au cours de leur pérégrination les PJ tombent sur un piège déclenché et qui s'est refermé sur un pauvre aventurier. S'ils le sauvent, celui-ci pourra les accompagner et les aider pour leur témoigner sa reconnaissance.
J'ai utilisé ce truc pour faire apparaître le deuxième PJ. Dans le fort de gisombre, il y a normalement une petite armurerie cachée par un mur secret. Dedans 4 zombies attendent nos PJ et une armure sympa mais sans plus. Je l'ai transformé en vraie armurerie secrète et j'ai modifié le piège. En cas de triple réponse fausse à l'énigme, un sort de paralysie est lancée sur les aventurier malheureux (et ceux ci une fois mort de faim et de soif, peuvent se tranformer en zombies et continuer à protéger l'endroit). C'est ce qui arriva à la voleuse paralysée depuis 10 jours que le groupe trouva lorsqu'il eu finit de liquider les zombies. L'intérêt de cette solution, on peut décider de l'état physique du PJ que l'on fait arriver. Au porte de la mort, malade, empoisonné,
2.3 La quête transversale
Au cours de leur folles aventure, les PJ croisent un aventurier solitaire qui poursuit sa propre quête. Comme a plusieurs on est plus fort, tout le monde propose de s'entraider mutuellement.
J'ai utilisé ce truc pour intégrer le troisième et dernier joueur, un vengeur. Ce 'gentil' vengeur était parti à recherche de son mentor se retrouvait à vouloir occire Ninara qui avait elle-même occis le mentor en question. J'avais choisi la confrontation du cimetière (en augmentant un peu le nombre de squelettes et en rajoutant deux loups sanguinaires comme toutous de compagnie à Ninara) comme théâtre de la rencontre. Pour rajouter un peu de piquant, le vengeur commença seul le combat et les PJ (envoyés par les villageois) n'arrivèrent qu'après alors que le vengeur se battait seul contre tous. Là encore, rien de tel que du sang versé en commun pour souder un groupe.
2.4 Spécial PNJ : le chiant imposé
J'adore me servir de cette astuce, surtout pour obliger mes joueurs à se trainer des PNJ plus chiants, crétins et insupportables les uns que les autres. (l'un de mes PNJ les plus insupportables étant sans contexte le fils pas vraiment prodigue)
2.5 Spécial PNJ : le mercenaire recruté
Permettre au PJ d'entendre une conversation de taverne ou un PNJ déclare qu'il va s'engager comme garde, mercenaire ou dans l'armée. Mais aussi mettre en place des halles aux épées où les spadassins viennent louer leurs lames sont de bons moyens pour que votre groupe de PJ recrutent un soutien qui leur évitera de finir dans le vendre d'un dragon.
3- Les ficelles à ne pas utiliser (AMHA)
3.1 mais en fait non, mon barbare orc a toujours été un gnome magicien, vous avez mal vu...
Ce truc là est surtout valable lorsqu'un joueur veut changer de perso alors que son PJ courant n'est pas mort. La solution de facilité est de dire 'bon ok, on va faire comme si tu avais eu ton perso dés le départ' C'est personnellement une solution que je n'aime pas du tout. A part pour des parties 'tests' où le but est de soit de se mettre en jambe avant de créer un vrai perso avec un bg et tout soit de savoir si l'on va continuer à jouer dans l'univers choisi ou pas.
Mais dans une longue campagne suivie, cette solution est pour moi le pire des choix possibles. Comment voulez-vous après que vos PJ s'impliquent dans une construction de BG ou de rôleplay si les épisodes passés sont fluctuant. Impossible de raconter à la taverne du coin le fantastique coup de hache de Grundor le barbare des plaines si celui-ci est maintenant Elkis l'elfe guérisseuse …. )
3.2 Les ressuscités dans un nouveau corps.
Comprendre un inconnu qui arrive, aborde le groupe et a tout les souvenirs du PJ mort il y a peu, tout en n'étant pas le PJ. Fetide en parle dans son billet en temps que solution #8. Pour moi c'est une solution a manié avec de grande précautions et uniquement dans une campagne qui le permet (et qui rapidement tournera autour du 'mais comment es tu revenu à la vie ?'). Personnellement, je ne l'aime pas trop parce qu'elle réduit à 0 toute la partie 'le groupe explique au nouveau ce qui se passe'. Et je l'aime bien ce moment autour de la table.
samedi 3 juillet 2010
Donner vie à ses PNJ, billet 1
L'un des grands rôles d'un MJ, c'est de donner vie aux PNJ que vont croiser les joueurs. Parce que c'est en grande partie grâce aux interactions entre PNJ et PJ que se ferra (ou ne se ferra pas) l'immersion des joueurs dans la partie. Et je parle bien de tout les PNJ que ce soit les monstres ou les autres.
Je reviendrais d'ailleurs dans un autre billet sur la manière d'incarner des monstres et de les rendre vivants. Pour ce premier billet, je resterais sur les PNJ que vos joueurs vont croiser et avec lesquels ils vont discuter.
Des PNJ donc. Qui seront le moteur de votre aventure. Vous en aurez de toute sorte du le garde des portes de la ville à qui vos joueurs demanderont quelle est la meilleure auberge de la ville, à l'aubergiste de la taverne en question et sa fille qui officie en salle sans oublier le mécano de cette petite ville presque fantôme que vous réveillez en plein milieu de la nuit pour un problème de joint de culasse ou l'agent de contrôle artificiel du spatioport.
Comment donc les rendre vivants ? Surement pas en se limitant à une feuille de personnage qui liste leur carac et leur équipement.
Non, il faut leur construire une vrai histoire, une vraie vie qui vous permettra de leur donner profondeur et intérêt.
1- Le physique
Cela peut paraître bête mais c'est cela que vous décrirez en premier à vos joueurs. Le son de la voix, la silhouette et les formes, les cicatrices ou le type d'habit. C'est le minimum syndical pour faire un bon PNJ (et bien souvent cela peu suffire). Votre tavernier est-il chauve ? Porte-t-il un tablier bleu ou alors une simple chemise de coton de couleur sombre ? La serveuse est-elle brune, toute en forme ou maigrelette ? Toutes ces descriptions vous permettront d'attirer vos joueurs dans l'histoire, de les y maintenir, leur permettront de se construire une image mentale de la scène.
2- L'historique
Vos PNJ ne sont pas apparu par génération spontané à la place qu'ils occupent. Ils ont vécus avant et il est très intéressant d'imaginer cette vie. Le gros tavernier chauve de notre auberge, qui s'essuie les mains sur son tablier en s'approchant de la table de vos PJ est-il un ancien aventurier qui a pris sa retraite ou a-t-il travailler toute sa vie dans son auberge qui était celle de son père avant que celui-ci ne trépasse, à son poste, derrière le comptoir ? L'historique permettra d'affiner aussi les talents de votre PNJ et pourquoi il les a. Le gros tavernier qui arrivant près de la table de vos PJ remarque tout de suite que l'un des parchemins poussiéreux qu'ils étudient est écrit en luzérien ancien le sait parce qu'il y a de nombreuses années, il a lui même tenté de trouver un ancien trésor lézurien.
3- Les ticts et manies.
Le contact de vos PNJ n'arrêtent pas de lisser sa barde entre des doigts tandis que leut mécanicien préféré de la douzième station spatiale des anneaux ponctue toutes ses phrases de 'pute borgne de saturne'. Les tics et les manies sont importantes parce que c'est ce que l'on retient souvent d'un PNJ, ça leur donne du relief et ça permet aux PJ de s'en servir comme point de repère. Mais attention à ne pas en abuser sous peine de tomber dans la caricature. Le chef de la police qui cligne des paupières toutes les deux phrases en faisant tourner un stylo entre ses doigts et en ponctuant son discours 'on se comprend n'est ce pas' tout en reniflant continuellement, ça ne le fait vraiment pas.
4- le principal
Si vous suivez mes conseils, vous allez forcément passer du temps et même pas mal de temps à peaufiner vos PNJ, à leur écrire une histoire, à leur donner des sentiments, des motivations. En fait vous allez refaire pour chaque PNJ ce que tout joueur devrait faire avec ses PJ.
Mais n'oubliez pas que ce ne sont pas des PJ et que vous n'êtes pas un joueur. Si chaque rencontre entre un PNJ et vos joueurs se transforment en un long récit de la vie de vos PNJ, ou pendant deux heures vos PJ ne peuvent qu'écouter votre PNJ leur raconter sa vie son oeuvre, ils vont finir par en avoir marre. Et irons voir ailleurs si il n'y a pas un meilleur MJ.
N'oubliez donc pas que vos PNJ sont au service de l'histoire et de l'immersion de vos PJ et rien de plus. Et puis, au pire, si vous venez à vous attacher particulièrement à un PNJ que vous aurez tout spécialement soigné, rien ne vous empêche de l'utiliser comme PJ lorsque vous passerez du coté joueur de la table.
Je reviendrais d'ailleurs dans un autre billet sur la manière d'incarner des monstres et de les rendre vivants. Pour ce premier billet, je resterais sur les PNJ que vos joueurs vont croiser et avec lesquels ils vont discuter.
Des PNJ donc. Qui seront le moteur de votre aventure. Vous en aurez de toute sorte du le garde des portes de la ville à qui vos joueurs demanderont quelle est la meilleure auberge de la ville, à l'aubergiste de la taverne en question et sa fille qui officie en salle sans oublier le mécano de cette petite ville presque fantôme que vous réveillez en plein milieu de la nuit pour un problème de joint de culasse ou l'agent de contrôle artificiel du spatioport.
Comment donc les rendre vivants ? Surement pas en se limitant à une feuille de personnage qui liste leur carac et leur équipement.
Non, il faut leur construire une vrai histoire, une vraie vie qui vous permettra de leur donner profondeur et intérêt.
1- Le physique
Cela peut paraître bête mais c'est cela que vous décrirez en premier à vos joueurs. Le son de la voix, la silhouette et les formes, les cicatrices ou le type d'habit. C'est le minimum syndical pour faire un bon PNJ (et bien souvent cela peu suffire). Votre tavernier est-il chauve ? Porte-t-il un tablier bleu ou alors une simple chemise de coton de couleur sombre ? La serveuse est-elle brune, toute en forme ou maigrelette ? Toutes ces descriptions vous permettront d'attirer vos joueurs dans l'histoire, de les y maintenir, leur permettront de se construire une image mentale de la scène.
2- L'historique
Vos PNJ ne sont pas apparu par génération spontané à la place qu'ils occupent. Ils ont vécus avant et il est très intéressant d'imaginer cette vie. Le gros tavernier chauve de notre auberge, qui s'essuie les mains sur son tablier en s'approchant de la table de vos PJ est-il un ancien aventurier qui a pris sa retraite ou a-t-il travailler toute sa vie dans son auberge qui était celle de son père avant que celui-ci ne trépasse, à son poste, derrière le comptoir ? L'historique permettra d'affiner aussi les talents de votre PNJ et pourquoi il les a. Le gros tavernier qui arrivant près de la table de vos PJ remarque tout de suite que l'un des parchemins poussiéreux qu'ils étudient est écrit en luzérien ancien le sait parce qu'il y a de nombreuses années, il a lui même tenté de trouver un ancien trésor lézurien.
3- Les ticts et manies.
Le contact de vos PNJ n'arrêtent pas de lisser sa barde entre des doigts tandis que leut mécanicien préféré de la douzième station spatiale des anneaux ponctue toutes ses phrases de 'pute borgne de saturne'. Les tics et les manies sont importantes parce que c'est ce que l'on retient souvent d'un PNJ, ça leur donne du relief et ça permet aux PJ de s'en servir comme point de repère. Mais attention à ne pas en abuser sous peine de tomber dans la caricature. Le chef de la police qui cligne des paupières toutes les deux phrases en faisant tourner un stylo entre ses doigts et en ponctuant son discours 'on se comprend n'est ce pas' tout en reniflant continuellement, ça ne le fait vraiment pas.
4- le principal
Si vous suivez mes conseils, vous allez forcément passer du temps et même pas mal de temps à peaufiner vos PNJ, à leur écrire une histoire, à leur donner des sentiments, des motivations. En fait vous allez refaire pour chaque PNJ ce que tout joueur devrait faire avec ses PJ.
Mais n'oubliez pas que ce ne sont pas des PJ et que vous n'êtes pas un joueur. Si chaque rencontre entre un PNJ et vos joueurs se transforment en un long récit de la vie de vos PNJ, ou pendant deux heures vos PJ ne peuvent qu'écouter votre PNJ leur raconter sa vie son oeuvre, ils vont finir par en avoir marre. Et irons voir ailleurs si il n'y a pas un meilleur MJ.
N'oubliez donc pas que vos PNJ sont au service de l'histoire et de l'immersion de vos PJ et rien de plus. Et puis, au pire, si vous venez à vous attacher particulièrement à un PNJ que vous aurez tout spécialement soigné, rien ne vous empêche de l'utiliser comme PJ lorsque vous passerez du coté joueur de la table.
dimanche 27 juin 2010
Guide du maitre 2
Il faut vraiment que je prenne le temps d'écrire plus de billet ici. C'est ce que je me dis tout les deux jours. J'y pense même en me rasant, le matin, pour vous dire. En plus ce n'est pas les sujets qui manquent, rien qu'en billet parlant de bouquins de règles ou de supplément, j'aurais de quoi tenir pas mal de temps.
Mais bon, les potions de rapidités, ça n'existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.
Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.
J'avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutant et un excellent rafraichissement de mémoire pour les MJ confirmés.
Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d'un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus 'une' partie, mais 'votre' partie.
En clair, toutes les clés sont donner au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.
Cela passe par l'utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n'y a pas besoin de règle pour permettre à ses joueurs d'utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d'utiliser les braseros pour bruler leurs adversaires, etc etc.
C'est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.
Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l'utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d'ailleurs pas mal de nouveau, tous plus vicieux ou sanglant les uns que les autres.
Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …
On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d'idée. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirer tout droits des comptoirs de l'aventure. Faveur divine, botte d'escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.
Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d'inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu'il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante)
Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d'acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagne, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.
Je n'ai pas parlé du chapitre 1. C'est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégré les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réels. Alors peut etre que je n'ai pas eu de chance, mais la clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dit à mes joueurs 'vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ' et que j'attends qu'ils me répondent un truc du style ' des tentacules du démon qui gardent la tour' et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,... ;
Conclusion.
J'aime bien ce guide du maitre 2. Parce que c'est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu'a mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d'idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscard parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu'ils mettent en place des campagnes.
Mais bon, les potions de rapidités, ça n'existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.
Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.
J'avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutant et un excellent rafraichissement de mémoire pour les MJ confirmés.
Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d'un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus 'une' partie, mais 'votre' partie.
En clair, toutes les clés sont donner au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.
Cela passe par l'utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n'y a pas besoin de règle pour permettre à ses joueurs d'utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d'utiliser les braseros pour bruler leurs adversaires, etc etc.
C'est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.
Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l'utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d'ailleurs pas mal de nouveau, tous plus vicieux ou sanglant les uns que les autres.
Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …
On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d'idée. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirer tout droits des comptoirs de l'aventure. Faveur divine, botte d'escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.
Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d'inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu'il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante)
Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d'acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagne, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.
Je n'ai pas parlé du chapitre 1. C'est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégré les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réels. Alors peut etre que je n'ai pas eu de chance, mais la clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dit à mes joueurs 'vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ' et que j'attends qu'ils me répondent un truc du style ' des tentacules du démon qui gardent la tour' et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,... ;
Conclusion.
J'aime bien ce guide du maitre 2. Parce que c'est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu'a mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d'idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscard parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu'ils mettent en place des campagnes.
dimanche 2 mai 2010
D&D en comics
L'éditeur de comics IDW publishing a annoncé qu'il allait publier des comics D&D. La première série qui s'appellera, très originalement 'Dungeons & Dragons Issue #0' sortira en août, en version anglaise, pour la version française, on ne peut que prier. Le rythme de parution sera mensuel.
Cette première série aura comme décor le monde 'original' de D&D, celui des MdJ et GdM. Si tout se passe bien une série Dark Sun sera lancé en janvier 2011, et plus tard, on ne sait pas trop quand, une troisième série mettra les Royaumes Oubliés à l'honneur.
On ne sait pas encore qui seront les auteurs ou dessinateurs qui participeront à ce projet, mais on sait déjà que Wayne Reynolds sera de la partie. (et quand on voit ses dessins... ça donne envie).
Et en plus, si j'ai bien tout compris, chaque tome fournira des PJ prétirés jouables dans ses scénarios préférés.
Cette première série aura comme décor le monde 'original' de D&D, celui des MdJ et GdM. Si tout se passe bien une série Dark Sun sera lancé en janvier 2011, et plus tard, on ne sait pas trop quand, une troisième série mettra les Royaumes Oubliés à l'honneur.
On ne sait pas encore qui seront les auteurs ou dessinateurs qui participeront à ce projet, mais on sait déjà que Wayne Reynolds sera de la partie. (et quand on voit ses dessins... ça donne envie).
Et en plus, si j'ai bien tout compris, chaque tome fournira des PJ prétirés jouables dans ses scénarios préférés.
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