samedi 3 juillet 2010

Donner vie à ses PNJ, billet 1

L'un des grands rôles d'un MJ, c'est de donner vie aux PNJ que vont croiser les joueurs. Parce que c'est en grande partie grâce aux interactions entre PNJ et PJ que se ferra (ou ne se ferra pas) l'immersion des joueurs dans la partie. Et je parle bien de tout les PNJ que ce soit les monstres ou les autres.

Je reviendrais d'ailleurs dans un autre billet sur la manière d'incarner des monstres et de les rendre vivants. Pour ce premier billet, je resterais sur les PNJ que vos joueurs vont croiser et avec lesquels ils vont discuter.

Des PNJ donc. Qui seront le moteur de votre aventure. Vous en aurez de toute sorte du le garde des portes de la ville à qui vos joueurs demanderont quelle est la meilleure auberge de la ville, à l'aubergiste de la taverne en question et sa fille qui officie en salle sans oublier le mécano de cette petite ville presque fantôme que vous réveillez en plein milieu de la nuit pour un problème de joint de culasse ou l'agent de contrôle artificiel du spatioport.

Comment donc les rendre vivants ? Surement pas en se limitant à une feuille de personnage qui liste leur carac et leur équipement.

Non, il faut leur construire une vrai histoire, une vraie vie qui vous permettra de leur donner profondeur et intérêt.

1- Le physique

Cela peut paraître bête mais c'est cela que vous décrirez en premier à vos joueurs. Le son de la voix, la silhouette et les formes, les cicatrices ou le type d'habit. C'est le minimum syndical pour faire un bon PNJ (et bien souvent cela peu suffire). Votre tavernier est-il chauve ? Porte-t-il un tablier bleu ou alors une simple chemise de coton de couleur sombre ? La serveuse est-elle brune, toute en forme ou maigrelette ? Toutes ces descriptions vous permettront d'attirer vos joueurs dans l'histoire, de les y maintenir, leur permettront de se construire une image mentale de la scène.

2- L'historique 

Vos PNJ ne sont pas apparu par génération spontané à la place qu'ils occupent. Ils ont vécus avant et il est très intéressant d'imaginer cette vie. Le gros tavernier chauve de notre auberge, qui s'essuie les mains sur son tablier en s'approchant de la table de vos PJ est-il un ancien aventurier qui a pris sa retraite ou a-t-il travailler toute sa vie dans son auberge qui était celle de son père avant que celui-ci ne trépasse, à son poste, derrière le comptoir ? L'historique permettra d'affiner aussi les talents de votre PNJ et pourquoi il les a. Le gros tavernier qui arrivant près de la table de vos PJ remarque tout de suite que l'un des parchemins poussiéreux qu'ils étudient est écrit en luzérien ancien le sait parce qu'il y a de nombreuses années, il a lui même tenté de trouver un ancien trésor lézurien.

3- Les ticts et manies.

Le contact de vos PNJ n'arrêtent pas de lisser sa barde entre des doigts tandis que leut  mécanicien préféré  de la douzième station spatiale des anneaux ponctue toutes ses phrases de 'pute borgne de saturne'. Les tics et les manies sont importantes parce que c'est ce que l'on retient souvent d'un PNJ, ça leur donne du relief et ça permet aux PJ de s'en servir comme point de repère. Mais attention à ne pas en abuser sous peine de tomber dans la caricature. Le chef de la police qui cligne des paupières toutes les deux phrases en faisant tourner un stylo entre ses doigts et en ponctuant son discours 'on se comprend n'est ce pas'  tout en reniflant continuellement, ça ne le fait vraiment pas.

4- le principal

Si vous suivez mes conseils, vous allez forcément passer du temps et même pas mal de temps à peaufiner vos PNJ, à leur écrire une histoire, à leur donner des sentiments, des motivations. En fait vous allez refaire pour chaque PNJ ce que tout joueur devrait faire avec ses PJ.

Mais n'oubliez pas que ce ne sont pas des PJ et que vous n'êtes pas un joueur. Si chaque rencontre entre un PNJ et vos joueurs se transforment en un long récit de la vie de vos PNJ, ou pendant deux heures vos PJ ne peuvent qu'écouter votre PNJ leur raconter sa vie son oeuvre, ils vont finir par en avoir marre. Et irons voir ailleurs si il n'y a pas un meilleur MJ.

N'oubliez donc pas que vos PNJ sont au service de l'histoire et de l'immersion de vos PJ et rien de plus. Et puis, au pire, si vous venez à vous attacher particulièrement à un PNJ que vous aurez tout spécialement soigné, rien ne vous empêche de l'utiliser comme PJ lorsque vous passerez du coté joueur de la table.

dimanche 27 juin 2010

Guide du maitre 2

Il faut vraiment que je prenne le temps d'écrire plus de billet ici. C'est ce que je me dis tout les deux jours. J'y pense même en me rasant, le matin, pour vous dire. En plus ce n'est pas les sujets qui manquent, rien qu'en billet parlant de bouquins de règles ou de supplément, j'aurais de quoi tenir pas mal de temps.

Mais bon, les potions de rapidités, ça n'existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.




Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.

J'avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutant et un excellent rafraichissement de mémoire pour les MJ confirmés.

Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d'un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus 'une' partie, mais 'votre' partie.

En clair, toutes les clés sont donner au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.

Cela passe par l'utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n'y a pas besoin de règle pour permettre à ses joueurs d'utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d'utiliser les braseros pour bruler leurs adversaires, etc etc.

C'est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.

Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l'utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d'ailleurs pas mal de nouveau, tous plus vicieux ou sanglant les uns que les autres.

Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …

On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d'idée. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirer tout droits des comptoirs de l'aventure. Faveur divine, botte d'escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.

Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d'inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu'il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante)

Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d'acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagne, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.


Je n'ai pas parlé du chapitre 1. C'est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégré les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réels. Alors peut etre que je n'ai pas eu de chance, mais la clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dit à mes joueurs 'vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ' et que j'attends qu'ils me répondent un truc du style ' des tentacules du démon qui gardent la tour' et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,... ;

Conclusion.

J'aime bien ce guide du maitre 2. Parce que c'est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu'a mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d'idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscard parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu'ils mettent en place des campagnes.

dimanche 2 mai 2010

D&D en comics

L'éditeur de comics IDW publishing a annoncé qu'il allait publier des comics D&D.  La première série qui s'appellera, très originalement 'Dungeons & Dragons Issue #0' sortira en août, en version anglaise, pour la version française, on ne peut que prier. Le rythme de parution sera mensuel.

Cette première série aura comme décor le monde 'original' de D&D, celui des MdJ et GdM. Si tout se passe bien une série Dark Sun sera lancé en janvier 2011, et plus tard, on ne sait pas trop quand, une troisième série mettra les Royaumes Oubliés à l'honneur.

On ne sait pas encore qui seront les auteurs ou dessinateurs qui participeront à ce projet, mais on sait déjà que Wayne Reynolds sera de la partie. (et quand on voit ses dessins... ça donne envie).

Et en plus, si j'ai bien tout compris, chaque tome fournira des PJ prétirés jouables dans ses scénarios préférés.

samedi 10 avril 2010

DD4: Manuel des joueurs 3


Donc, hier, j'ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c'est une autre histoire dont je parlerais bientôt).

Enfin ça aurait pu être pire, j'ai vraiment failli craqué pour le bouquin de règle de Hollow Earth Expedition. Mais non, j'ai résisté.

Donc, le manuel des joueurs 3.



Je vais me faire l'avocat du diable et poser la question que m'a posé ma chére et tendre en me voyant l'acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) 'Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?'

'Mais à plein de choses' lui ais je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l'a pas vraiment convaincu.
Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :
  • Les cristalliens qui sont des créatures minérales constitués d'éclats physiques et psychiques d'un viel artefact appelé le Portail de Vie. Ce sont des créatures artificielles, pas besoin de dormir/respirer/manger donc.
  • Les githzerais, descendant d'une vieille race autrefois esclaves des flagelleurs mentaux. Ce sont de grand ascètes, tournés vers la discipline encore et toujours mon capitaine et l'introspection.
  • Les minotaures, bon là je crois qu'il n'est rien besoin d'ajouter. A part que ce sont de gros bourrins avec une tête de taureaux et souvent une grosse hache à deux mains.
  • Les silvyens une race féériques végétales qui peuvent en fonction des cas modifier leur apparement et leur comportement, un peu comme les saisons quoi (sauf qu'il y a que trois aspects pour les silvyens et pas 4 comme les saisons)


Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leur aptitudes de classes de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d'aspect à chaque repos prolongé..) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les gouts et les couleurs...

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amènent sont lots de races, bien entendu, mais surtout de classe. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c'est les classes psioniques. Miam !!

Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classe qui va bien soit :
  • le batailleur, un bon vrai protecteur.
  • le flamboyant, un meneur qui joue avec les sentiments des autres, insufflant la peur et le désespoir chez les ennemis tout en boostant vos potes avec pensées réconfortantes.
  • le moine, sorte du super ninja qui utilise son corps comme arme, coup de poing, coup de pied, de tête ou de genoux, tout est bon dans le moine pour faire du dégâts.
  • le psion, ma classe préférée dans ce nouveau manuel, un contrôleur bien sympa qui peut être soit télépathe soit télékinétique. (La prochaine classe que je joue sera un psion ou ne sera pas... Parce que MIAMMM)



Deux autres classes sont aussi présentes :
  • le prêtre des runes, un meneur divin, armure lourde, marteau de guerre et quelques sorts de soin. Plutôt sympathique même si je n'ai jamais été un adepte des persos engoncés dans une boite de conserve.
  • le limier, un contrôleur primal orienté arme à distance. Il ressemble pas mal à un rodeur spécialisé en arc, bon à la différence que c'est un contrôleur et que donc les pouvoirs font moins de dégâts mais ajoute plus d'effets.





2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.


L'ajout d'une nouvelle source de pouvoir fut l'occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n'ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de point d'accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j'aime jouer (des pouvoirs 'normaux' qu'on peut booster) qu'avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.



3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lots de talents, en grande partie spécifiquement fait pour les nouvelles races / classes.
Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d'un comptoir de l'aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l'aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c'est mon barde qui va être tout tristounet


4- En fait non, il y a encore plein de truc bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C'est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n'a qu'une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d'avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l'ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d'avoir un perso 'double' dés le niveau 1. Ce qui permet d'avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est relié au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d'encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serais plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).


5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charier, on est pas des vaches à lait, ça finit par couter cher tout ça (encore que bon.. l'arcane power il est bien sympa), autant là c'est clairement utile d'avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu'il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympas.

vendredi 9 avril 2010

Prendre des notes, toujours

Il est tard, la semaine est bientôt finie, donc je suis fatigué. Donc je vais choisir un sujet facile pour ce premier article d'aide au MJ. Un sujet bateau même.

Mais combien de MJ, j'ai mis dans la panade parce qu'ils n'avaient pas respecter ce simple conseil. Prendre des notes.

Bon là je vois déjà tout les MJ ou futurs MJ brandirent leur fourches. Juste parce que j'ai dit, d'une façon volontairement un peu provocatrice, que j'ai mis certains de mes MJ dans la panade. Alors je précise, je ne le fais pas volontairement. Mais je suis un joueur qui aime le détail.

Quand je joue, je prend beaucoup de note, je liste tout ce que je fais, mais vraiment, vraiment tout, je fais des cartes, je note les descriptions de pnj, etc etc. (et ne rigolais pas, je connais un nombre certains de joueurs, dont certains des miens qui font de même).

Alors forcément quand en toute début de nouvelle session, une PNJ ouvre à la volée une porte qu'en toute fin de session, le mois dernier, j'avais piégé et fermé magiquement, ça fait désordre.

Donc prenez des notes, de chaque actions de vos joueurs. Faites le sur papier, dans la marge de votre scénar, sur le petit netbook qui vous sert à gérer les combats, mais faite le.

Ça permettra trois choses :

  • ne plus être pris en défaut par vos joueurs
  • les intéresser encore plus à la partie en leur faisant sentir que leur actions, toutes leurs actions peuvent générer un retour de bâton qui peut leur faire mal aux dents. 
  • créer des embranchement narratifs secondaires


Et en plus, cerise sur le gateau, vous pourrez faire des petits résumés en fin de partie, petits résumés que vos joueurs seront super heureux d'avoir et de relire, tout au long de votre campagne de jeux.

jeudi 8 avril 2010

Lancement d'une suite d'article d'aide aux MJ

Parmi les quelques idées de sujet d'articles récurrents que j'ai prévu d'un jour faire ici (ou ailleurs qui sait, qui sait, teasinggggg), il y a celui, bateau il est vrai mais bon..., des conseils aux MJ.

Que ce soit pour construire une campagne maison,  préparer une campagne achetée ou récupérer parmi les millions de campagnes dispo sur le net, construire ses rencontres ou ses PNJ, conduire des parties, aider les joueurs à construire leur perso, etc etc...

Tout les sujets qui m'ont un jour posés problèmes ou qui ont posés problèmes aux MJ avec lesquels j'ai joué.

Bon bien entendu, je suis loin d'avoir la science infuse, du coup, ben j'attends avec impatience vos retours sur chacun des points que j'aborderais. Après tout, tonton google offre un système de commentaire, c'est fait pour être utilisé :) (et puis comme ça tonton google il est content).

Et de même, si vous avez une question, un sujet que vous aimeriez que je développe, pour voir ce que je pense ou pouvoir me dire que je dis que des conneries, là aussi n'hésitez pas à proposer.

lundi 5 avril 2010

Histoiresderolistes.com

'C'est l'histoire d'un mec …' qui était rôliste.

Bon ok, c'était facile, mais je trouve que c'est une bonne façon de démarrer ce billet. Billet tout entier consacré à de l'autopromo ou plutôt à l'annonce du lancement d'un de mes side-project comme on dit.

Histoiresderolistes.com. Né d'une idée toute simple à savoir que les rôlistes, dont je suis, adorent se raconter leur vieilles histoires de joueurs, leurs souvenirs de catastrophe évitées ou de justesse, ou pas du tout, leur grand moment de rigolade. Et parfois on a envie de partager ces histoires, pas seulement avec son groupe de joueur actuel, mais avec ses anciens compagnons de parties, ou même avec d'autres rôlistes tout court.

Comme je n'ai pas trouvé un tel endroit, je me suis dit que j'allais la bâtir moi même, la petite taverne virtuelle où nous pourrions tous être barde, le temps d'une histoire.

Alors ce ne fut pas facile de venir à bout de ce projet, dont la taille est pourtant plus que petite. Pour donner une idée de la chronologie :

  • j'ai eu l'idée du site en juillet 2009, j'ai aussitôt acheté le nom de domaine
  • j'ai commencé à aligner quelques lignes de code en aout (merci les vacances), mais ayant du boulot du boulot, en retard, j'ai que très peu avancé.
  • Je m'y suis vraiment mis fin janvier/début février en essayant de trouver du temps la nuit et les week-ends.
  • Le week-end de Pâques m'a permis de finaliser le tout et de faire tester à quelques chanceux (merci les gens de #djangocong et du plug).


Mais maintenant, il est en ligne, et vous pouvez aller y lire/raconter des histoires de rôlistes. Et si il est en ligne, c’est aussi grâce à ma chére et tendre qui a été la première des béta testeuses, bien qu’elle ne soit pas du tout rôliste… Le fait qu’il n’y est pas de fautes d’ortographes sur le site (ou presque pas) est par exemple complètement grâce à elle, mais ce n’est pas son seul apport, loin de là.

Et ce n'est pas qu'un 'simple' site où les gens soumettent des histoires. Quitte à lancer un truc, autant s'en servir comme bac à sable, pour tester des choses dont je parle dans mes billets.

Comme par exemple, l'introduction de mécanismes tirés des jeux vidéos, comme les titres et succès (qui sont ici appelés badges).

Vous pourrez donc gagner des titres (top posteur par exemple) ou des badges comme le badge du djinn narcissique ou du gobelin fanatique (liste des badges). Exactement comme dans les jeux, vous ne connaitrez pas la manière de débloquer certains badges. Parfois même, vous ne saurez même pas que les badges existent avant de les débloquer.

Ce n'est bien entendu qu'un début, j'ai plein d'autres idées (dont certaines déjà listées dans les billet du ce blog), que je mettrais en place petit à petit. En essayant, ensuite, d'analyser le retour des utilisateurs à mes 'expériences'.

Mais déjà, la question est de savoir si h2rolistes (et il y a même un twitter et un identi.ca pour suivre les nouveautés) va trouver son public ou non...


Et bien entendu, h2rolistes c'est du 100% django.